vs ファファ
DRAGON QUNEST VS FIAL FANTASY

戦闘シーン  Battle & Job

('86)ドラゴンクエスト
フロントビュー
自分の目の前にモンスターが現れるというような臨場感。画面切り替えはなく、マップに重なってウィンドウ表示される。1対1のタイマン勝負。
レベルアップ
モンスターを倒すことで経験値を獲得。経験値がたまるとレベルアップし、各種ステータスが上昇。覚える呪文は決まっていて、あるレベルに到達すると一つ一つ覚えていく。
戦闘で使えるアイテム
薬草、毒消し。あとは銀の竪琴と妖精の笛ぐらいしか使えない。その他の物は戦闘では使えないと表示されるのでターンを損することはない。
死亡時
城まで戻ってやり直しが出来る。でも、お金は半分に。
('87)ドラゴンクエストII
敵はグループで現れる。
もちろん単体でも出現するが、多くは同一モンスターがいくつかの群となって現れる。プレイヤーはどのグループを攻撃するか選ぶ。同一モンスターにはABCと名付けられているので、どのモンスターに攻撃をし、どのモンスターが攻撃をしてきたかがわかる。
ただ、1つのグループを全滅させたあとも、味方がそのグループを攻撃するように選択していたらキャンセルとなってしまい、1ターン損をするので、多少の読みが必要になる。
戦闘に入るときは画面が切り替わる。背景がなくなり、真っ黒になった。
仲間の個性は固定
主人公は魔法が使えない戦士タイプ。サマルトリアの王子は攻撃はそこそこながら、回復系の呪文が得意。ムーンブルクの王女は力や体力はないが、攻撃系の魔法に長けている。I と同様、覚える呪文はそれぞれ決まっていて、あるレベルに到達すると一つ一つ覚えていく。
戦闘で使えるアイテム
武具をアイテムとして使えるが、効果がなくてもその行動をとるので、一度確かめた後はターンを損しないように注意が必要。
('87)ファイナルファンタジー
サイドビュー
敵と味方が対峙している様子をプレイヤーが傍観できる。味方が攻撃するときは一歩前へ出るのでわかりやすいが、モンスターはアニメーションなしで、モンスター名だけメッセージ欄に表示されるので、同じ敵が複数出るとどいつが攻撃してきたのかまるでわからない。
隊列に関係なく攻撃できるが、4人の並び替えは可能で、後ろの者ほど攻撃を受けにくい。毒を受けたり死んでしまったりすると最後尾に回されてしまう。
モンスターグラフィックから攻撃対象選択
出現したすべてのモンスターから一体(全体魔法は除く)を選択して攻撃。DQII 同様、仲間が攻撃してすでに対象を倒してしまった場合、そのターンが無効になってしまう。
命中率と回避率
命中率が上がると1度に攻撃する回数も増える。同じ攻撃力でも3回の攻撃と4回の攻撃では全然違うので、新しい武器を装備するときは攻撃力を取るか、命中率を取るか、実際に戦闘をしてみて決めた方がいい。
防具も同様で、防御力を取るか、敵からの攻撃をまぬがれる回避率を取るか、判断に迷う。
職業とクラスチェンジ
一番初めに主人公4人の職業(戦士・シーフ・モンク・白魔術士・黒魔術士・赤魔術士から選択)を決める。装備できる武具やステータス、使える魔法など職業によってことなる。あるイベントをクリアするとクラスチェンジ出来る。それぞれの上級職であるナイト・忍者・マスターモンク・白魔導士・黒魔導士・赤魔導士へ自動的にチェンジ。なんと2等身キャラから3等親のキャラへグラフィックもチェンジ。使いこなせる武器や魔法が増える。
レベルアップ
経験値の獲得でキャラクターのレベルが上昇する。魔法が使えるキャラはレベルアップに応じて使える魔法の回数が増えていく。
白魔法と黒魔法
魔法は店で買って覚える。白魔法は白魔と、赤魔(ただし使える魔法回数は少なめ)、ナイト(レベル4まで)。黒魔法は黒魔と、赤魔(ただし使える魔法回数は少なめ)、忍者(レベル4まで)。魔法レベルが1〜8まであって、各レベル3つまで最大で24個覚えられる。MPではなく、各レベルごとに使用回数が定められていて、キャラクターのレベルが上がるごとに最大使用回数が増える。
どんなにレベルを上げても各レベルごとの使用回数の上限は9回だし、戦闘中はレイズ(蘇生)やストナ(石化を解く)が使えないなど、結構シビア。
戦闘で使えるアイテム
コマンド選択に「くすり」があるが、これはポーションと毒消しのことでその他のアイテムは使えない。ただし、装備欄にあるもの(1人防具4つまで。武器4つまで)は戦闘中に道具として使える。なお、防具は「頭」「体」など固定されていないので、かぶと類をかぶっていても、「いやしのかぶと」を持たせておいて体力回復の道具として使える。
('88)ドラゴンクエストIII
ルイーダの店・ダーマ神殿
主人公はゲーム開始直後、仲間を求めてルイーダの店へ。3人まで仲間をくわえることができ、職業(戦士・武道家・僧侶・魔法使い・商人)と性別を選び、名前をつけられる。ダーマ神殿にて彼ら(レベル20以上必須)は転職できる。それまでに覚えた呪文などはそのままだが、新しい職業でレベル1からのやり直しなので注意が必要。
「けんじゃのさとり」というアイテムがあれば特別に賢者へ転職できる。
パーティアタック
眠り込んでしまった仲間をたたき起こすなど、味方への攻撃ができる。おもしろいシステムだと思ったのだが、FFIIであんな使い方をするとは。詳細は下記に。
('88)ファイナルファンタジーII
戦闘基本
まずは前衛か後衛かを決める。後衛は弓か魔法のみ攻撃を受けるが、こちらも同様なので弓か魔法を熟練させなければならない。よって、敵は前2列しか攻撃できない(魔法攻撃除く)
4人の並び順は関係なくなった。
熟練度
レベルや経験値はない。戦闘で武器や魔法を使っただけ、熟練度が上がっていき、攻撃回数が増えたり、魔法がより強力な物へとレベルアップしていくので自分好みのキャラに育てられる。
両手に違う種類の武器を持たせれば同時に熟練度を上げられる。だが、攻撃力は2つの武器の攻撃力を足したものではなく、利き腕に装備した方の攻撃力が反映される。
その他、打撃や魔法を受けることで回避率やHPが上昇していく。パーティアタックもできるので、HPを上げたいときは味方から攻撃を受けた方が手っ取り早い。
魔法
白魔法と黒魔法がある。店で魔法の本を買ってきて覚えるか、お宝として本をゲットする。ただし、どんな魔法も熟練度1からスタートなので、中盤手に入れた魔法は初めは役に立たず、せっせと熟練度上げに追われることに。
どのキャラでも白・黒両方を同時に覚えられる。単体がけ・全体がけどちらでも可能だが、全体魔法は1体に対する成功率や与えるダメージが少なくなる。MP消費となるが、MP量はその魔法の熟練度数になるので、熟練度が8ならMP消費も8。
毒、石化など状態変化を元に戻す魔法は、戦闘中に使用した場合、100%成功するわけではないのが痛い。
お宝
戦闘終了後、モンスターがお宝を落としていくことがある。画面が切り替わって、アイテム欄に加えるか、捨てるか選択できる。お宝を落としていく確立は割と高く、中盤ぐらいからは持ちきれずにほとんど捨てるハメに。
戦闘で使えるアイテム
まず、ステータス画面で装備出来るのは両手に持つ武器や盾。その他の防具類、そしてアイテムが2つ。このうち戦闘中に使えるのは両手に装備した武器、盾と、アイテム2つ。アイテムに武器を入れておけば武器を持ち替えたり、Aボタンを続けて2回押して選択し、道具として使うことができる。道具として使えない物は次へと進まないのでターンを損することはない。
もちろんポーションやその他の回復アイテム、魔法を封じ込めた「なんきょくのかぜ」などもアイテムとして装備していれば戦闘中に使える。
('90)ドラゴンクエストIV
AI戦闘
1〜4章までは従来通りのコマンド入力。5章からは主人公以外はオートマチックとなる。「さくせん」で選んだ戦闘モードによって、仲間が自動的に攻撃する。呪文を使わせたくなかったり、逆にどんどん攻めてほしいときでもある程度までは要望に応えてくれる。
自分が選択した攻撃対象が倒れたとき、他のグループを攻撃するような臨機応変さはまだない。
仲間の個性は固定
主人公を含めた主要キャラは8名。それぞれ特色があって、魔法が使えない戦士型、回復・補助魔法型、攻撃魔法型、特殊攻撃型、オールマイティ型といったように、初めからタイプが決められている。レベルアップで魔法を覚えていくのはDQの基本だ。戦闘に参加できるのは4名まで。
戦闘で使えるアイテム
5章は自分の思い通りに仲間を動かせないので、ここぞというときに使いたいアイテム「せかいじゅのは」や「けんじゃのいし」などは主人公に持たせておいた方がよい。
('90)ファイナルファンタジーIII
戦闘基本
前衛と後衛の別があり、後衛は攻撃を受けにくい。よってこちらも一番後ろの列にいる敵を攻撃できるが、ミスが多くなるらしい。基本的に命中率があまり高くないのでムラがある。
II と違って武器の両手持ちはかなり有効。攻撃回数と攻撃力が格段に増える。盾の防御か、攻撃力か、またまた悩むところ。
ジョブチェンジ
クリスタルの光の力によってジョブチェンジが可能となる。戦闘をこなすことで得られるキャパシティというのがあって、それをいくらか消費して他のジョブへとチェンジできる。
一応、ジョブの熟練度というのがあるが、あまり意味がない。キャラのレベルそのものが魔法使用回数やジョブのクラスを決定づける。キャラレベル10で初めて黒魔導師になってもクラス3の魔法が使える。
最終的には22のジョブにチェンジできる。タマネギ剣士、戦士、モンク、白魔導師、黒魔導師、赤魔導師、ナイト、シーフ、狩人、学者、魔剣士、竜騎士、バイキング、空手家、吟遊詩人、幻術師、魔人、導師、魔界幻士、賢者、忍者。
白魔法と黒魔法は店で買って覚え、またアイテムに戻すことが出来る。召還魔法は特定のモンスターを倒すことでそのモンスターを召還できる。その他各ジョブの特技があり、攻撃方法は多彩。
グラフィックと演出  Graphic

('86)ドラゴンクエスト
マップチップ
方眼のマス目を絵の描かれたパネルで埋めていくような形式のこと。
岩のグラフィックも一マスのドット絵で描かれ、それをいくつも並べて一山のように見せかけている。人物も一マス分。フィールドマップ上の城も一マス分。
カニ歩きの人物たち
どの方向に向かって移動しても正面を向きっぱなしの登場人物たち。ただ、主人公は丸腰だとグラフィックでも両手に何も持っていない。剣や盾を装備させるとグラフィックにも反映されるが、一度装備すると丸腰には戻れない。
戦闘
1枚絵の背景に1体のモンスター。マップチップに比べて丁寧に描かれている印象。鳥山明氏のイメージイラストにかなり近い表現力。画面の切り替えはなく、マップ画面に上書きされるかんじ。
ダンジョン
ダンジョンの中は真っ暗なのでたいまつなど灯りが必要。先の見えない迷路を歩いている緊張感がある。
グラフィックは凝っているわけでもなく、まさに迷路そのもの。
町の中
フィールドマップから町や城、ダンジョンに入ると画面が切り替わる。
武器屋や宿屋の看板が出ていて、カウンターごしに話しかけるとこができる。屋根で覆われた家は中にはいると、それまで見えていた外の部分は黒くなって見えなくなり、家の中の様子が見えるようになる。
その他の表現
山を歩くときはポコポコした道を歩いている感触がある。といってもコントローラーが振動するわけじゃないですよ。視覚だけでそれを表現している。
沼地やバリアはダメージをくらい、画面がフラッシュ。毒におかされたときも歩くとフラッシュするのでわかりやすい。
HPが少なくなり、危険が迫ったら、普段は白いメッセージウィンドウが黄色になる。
('87)ドラゴンクエストII
戦闘
襲ってくる敵は一直線上に並んでいる。複数出現するようになったため、1体の大きさも限られてしまったせいか、I に比べると迫力に欠ける。
背景もなくなった。
ダンジョン
I のように灯りを用意する必要はなくなったが、通路の先を闇で隠したり、屋根で覆ったりして、進んでみないことにはなにがあるのかわからないようになっている。その先にはなにがあるのかという緊張感を持たせるためか、階段以外に画面切り替えのポイントを多くしてあるのだ。
城や洞窟の他に塔も登場した。
その他の表現
山歩きの感触はなくなったが、フィールドマップの表現力はアップ。DQIVと比べても見劣りしない。逆に言えばこれ以降進化してないというか。
フィールドマップ上の城は4マス分使われてちょっとゴージャスに見える。
仲間はみんなぞろぞろと連れて歩く。町の中など、横一線上に五人以上のキャラが並んでしまうとちらつきが……ファミコンの限界を感じます。
('87)ファイナルファンタジー
戦闘
キャラクターがいる部分の背景は黒なのだが、上部に帯状のグラフィックがあって、平地、沼地、ダンジョンなど場所によって絵が違う。この表現はIII まで同じ。
味方が攻撃するときはアニメーションするので手に持った武器のグラフィックが楽しめる。毒を受けたり、HPが少なくなるとしゃがみ込んで苦しさをアピール。死んだときは地面に伏し、石化になったらそのまま石になる。芸が細かい!
魔法のエフェクトも派手ではないが、なにやら手からビームが出ている。
ダンジョン
キャラの大きさと比べると相当広く感じる。まぁ、実際広いのだが、道幅を広く取ったり、階層を深く取ったりしている。
FFっぽいと感じるのは曲がりくねった洞窟などを表現していること。マップチップ形式だとマッピングするとき、方眼紙を使うと手っ取り早いのが普通。FFのダンジョンももちろんいくつかのチップを作ってそれをつなぎ合わせているのだろうが、一枚絵のように表現してしまうのでかなり見栄えがよかったりする。
その他、ダンジョンによって特色を出そうと、多くの種類のチップが用意されていていいかんじ。
町の中
建物と道がグレーで描かれているためか、すごく地味に見える。町の人々はそれなりに個性があるのだけど、なぜか一つの町の人たちは同じ色の服や髪の色をしている。オズの魔法使いのマンチキン人みたいだ(彼らはみんな青い服を着ている)
DQと違って民家には入れない。店も入るといきなり画面が変わってカウンター越しに話しかけている。『ヘラクレスの栄光』もそうだね。でもそれはそれで時間の省略になっていい。
その他の表現
町の人間の他にもドワーフの洞窟やエルフたちの村もあるし、ドラゴン、人魚、天空人、ダンジョンを飛んでいるコウモリ、魔法のほうきなど、特別な種族もいてファンタジーらしくなっている。
驚いたことに建物に影が!町の中の水路とか木とかよく見て!影があるのです。
森の中を歩くとき、頭だけがポッコリと出てて、こんなところにもこだわりだねぇ。
('88)ドラゴンクエストIII
戦闘
戦闘シーンに突入するとき、画面が渦巻き状に黒くフェードアウトする。IVも同様に画面が切り替わる。
冒険は夜も続く
もっとも特徴的な演出が時間の概念。フィールドを歩くと時間が流れ、だんだんと暗くなり、夜が来る。夜はほとんどの店がしまっていたりと昼とは違う一面が見られる。これはIVも同様。
その他の表現
DQ1で山を歩くと、でこぼこした道を歩いている感覚になったが、今度はこれを画面切り替えなしの階段の上り下りで採用されている。一段高い場所をえがいたりしているのだが、やはり立体感は出しにくいのか平面的だ。そこでわかりやすいように階段を上って一階層上の段へ移動するときは階段を上っているかんじを出したかったのだろう。ドラクエにはドラクエのこだわりが。
('88)ファイナルファンタジーII
戦闘
魔法攻撃のエフェクトを強化。II では一つの魔法を使い込むほどレベルアップしていく方式なので、ファイアなどすごくわかりやすいのだが、初めは火の玉ほどだった効果がレベルアップすると火柱3本になったりと、見た目で強さを実感できる。
「ねむり」などステータス異常のとき頭の上に状態が絵で表示されるようになった。
ダンジョン
フィールドマップはそれほど大きくない代わりに、ダンジョンは手が込んでいる。I と同様にまずは広さを実感。
ダンジョンといったら大抵はデパートのようなフロア構造だが、一画面で階層を表現しようとしているところもある。どういうことかといったら、ウェディングケーキや段々畑みたいなのを想像してもらったらいいだろう。上にあがるときははしごのような階段を昇るのだ。ファミコンのレベルではその表現はちょっと無理があったりするのだが、随所に立体感を出そうとする努力が見受けられる。
グラフィックも豊富で、ツタだらけのダンジョンもあり、ツタのアーチというか、ツタで覆われた天井の下を、キャラがくぐり抜けていく様子も見えたりして、古いゲームながらちょっとした感動を味わった。
その他、船の中への潜入もある。
町の中
建物の中に入れるようになった。つまりはDQと同じで物を買うときもカウンターまで歩いていって話しかける。
街並みの表現は強化されたが、やはり町の人は同じ服の色。アジトにいる人々はみんな白い服を着ているのだが、主人公たちまで白い服になっていることもあって、どんなプログラムになってるんだろうと不思議に思う。
その他の表現
イベントが起こるのは大抵町の中かダンジョンだった。フィールドマップは主に移動のためなのだが、船に乗っていると突然竜巻が現れて呑み込まれたりする。
近づくと塔から火柱が立ったり、イベントを進めるとフィールド上にテントや泉が出現したり、演出もFFらしさを感じる。
('90)ドラゴンクエストIV
ダンジョン
だんだんとバラエティに富むようになってきた。巨大像の内部や世界樹に上ったりと、ダンジョンにも工夫が。町や城の中の表現はFCレベルではドラクエの方が上だと思うのだが、ダンジョンは一歩及ばずといったところか。
その他の表現
FFも職業がたくさんあるので味方のキャラが豊富だが、ドラクエも今回仲間は特徴のある人物がそろった。それぞれ職業はあるけれど、個人といったほうがいいだろう。
5章ではパーティの先頭に誰が立つかによってフィールド音楽も変わる。
('90)ファイナルファンタジーIII
戦闘
敵が攻撃してくるとき、その敵のグラフィックがフラッシュするのでわかりやすくなった。
味方のすべてのステータス異常において、グラフィックで表現。「こびと」や「かえる」など、見たまんまなので面白い。
キャラクター
職業が豊富でそれぞれグラフィックが違うのだけど、みんな同じ職業にしてしまうと色、形が同じになってしまうのが難点。まぁ、これはFF1もDQ3も同様だけど。
ドラクエ特集 おまけのゲーム  minigame

ドラゴンクエストII
福引き
どうぐやで買い物をしたり物を売ったりすると、ある条件下で福引き券がもらえるので、福引き所でルーレットを回し、絵柄をそろえると景品がもらえる。福引き券はモンスターが落としたりもする。
ドラゴンクエストIII
格闘技場
いくつかの町の地下にひっそりとある格闘技場。モンスター同士が戦ってどのモンスターが勝ち残るか賭ける。競馬のようにオッズがあって、勝てば掛け金が跳ね上がって戻ってくる。子供のゲームにしてはかなり露骨。掛け金は初めは少ないが勝負を重ねるごとに増えていく。
ドラゴンクエストIV
カジノ
「ポーカー」「スロット」「格闘場」と遊べる種類も増えた。コインを買ってから遊ぶことができる。お金には戻せないがコインで景品と交換できる。
メダル王登場
メダルコレクターの王様がどこかにいて、世界中に落ちているメダルを拾い集めて持っていくと豪華なアイテムと交換してくれる。
ドラゴンクエストV
カジノ
「スライムレース」「スロット」「格闘場」の3種。ポーカーは上がり手が難しくて小学生には不評だったのか? スライムレースの方がドラクエらしいけど。
モンスターじいさん登場
モンスターをやっつけたあと、改心したモンスターが仲間になりたがっていることがあるので、承諾すると仲間に加えて育てることができる。かしこさが上がればコマンド入力したとおりに戦ってくれる。増えすぎたらじいさんが預かってくれる。
ドラゴンクエストVI
カジノ
「ポーカー」「スロット」の2種。格闘場がなくなってしまった。
スライム格闘場
スライムのみが参加できる格闘大会。仲間になったスライム系モンスターを邪険にしないで育てておこう。ランクごとに制覇していくと賞品がもらえる。
ベストドレッサーコンテスト
美しい装備品を身につけて競うコンテスト。装備品の組み合わせでボーナス得点が付加されることもある。男性部門、女性部門、モンスター部門がある。優勝すると賞品がもらえる。
ドラゴンクエストVII
カジノ
「ポーカー」「スロット」「ラッキーパネル」新しく登場のラッキーパネルは神経衰弱のように絵を合わせるゲーム。ゲットしたカードはそれに書かれた絵と同じアイテムがもらえるので、コインを増やすゲームではない。
リートルードの世界ランキング協会
ちからじまんコンテスト、かっこよさコンテスト、かしこさコンテストの3部門で男女別に登録できる。優勝すると賞品がもらえる。
移民の町
ゲームを進めるとある場所に町をつくれるようになる。世界中の町から移住を希望している者を見つけて、呼び寄せることができる。人が増えれば町は活気づき、どんな職業を持った人が多いかで町が変化していく。
モンスター図鑑
遭遇したモンスターは図鑑に書き加えられていく。アニメーションするモンスターとデータを閲覧できる。コンプリートするとアイテムがもらえる。


ホームゲーム大事典ドラクエ・FF徹底比較研究目次
Classic Gamer Sachi