第13回:凄さに、理屈は要りません!3D時代の今こそ「スペースハリアー」
カレン:「皆様コンバンハ。カレンです。」 ロ ボ:「コンバンハ。ロボだす。 って、あれれダス?」 カレン:「どしたの?」 ロ ボ:「最近は、ヴァルさんが第一声を発しなくなってるダス が、何かあったのダス?」 カレン:「私それ、気になってココ最近の傾向をみてみたら、 面白い事に気が付いたの。」 ロ ボ:「ホワッツ?_? どういう事ダシょう?」 カレン:「たぶん、何かネタを持って、わざと遅れて来ると思 う。今回の題材に関わるコスプレとかしながら、唐 突に現れるんじゃない?」 ロ ボ:「た、確かに、そんなんが増えてきたダスね。元来、 当コーナーでは、ゲームの紹介・感想だけをサラッ と出すだけで充分な気がするのダスが、うーん・・・ 良く分からないところに無駄にアツくなるのは、ヴァ ルさんの悪い癖ダス。」 カレン:「うーん、そうなると今回は一体、どんなコスプレをし てくるのかなー?」 |
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ロ ボ:「個人的な要望としては、コスチューム、という響きか ら、メイドさんの格好が良いダス。」 カレン:「ほぇ? ロボって、そんな趣味があったの?」 ロ ボ:「実は我輩、メイド喫茶なるところには、入った事な いのダス。というか、入れないのダス。」 カレン:「入る勇気が無いの?見かけ通り、小心者なんだ。」 ロ ボ:「見かけ通りとは何ダスかっ! 違うのダス、違うの ダス、入ろうとしたら断られたのダス。」 カレン:「あらら。何でなんでー?」 ロ ボ:「お店の入り口付近に、"こういう人、お断り"って感 じで、"もんもん"な人の絵が描いてあったりしますダ ショ?その中に、何故か我輩のイラスト入りで"ロボ お断り"って書いてあったのダス。ショックなのダス。」 カレン:「(・・・・一体、何をヤラかしたんだろう・・・・。)」 ロ カ:「あのー、お二人共?」 カレン&ロボ:「どったの?ロカしゃん?」 ロ カ:「開始直後から二人の漫才で、早くもグダグダな展開 もどうかと思いますが。 そ、ソレでは、気まぐれなマ スターはホットいて、私達で始めましょう。」 カレン&ロボ:「合点!(ダス)」 |
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ロ カ:「突然ながら質問です! ゲームにおける"凄さ"っ て、どういうものだと思いますか?」 カレン:「カレンは、遊んでて凄かったら、"凄〜い、スゴ〜 い"って言っちゃいまーす♪」 ロ ボ:「定義が色々ありそうダスね。一言に凄いといって も、その凄さが、技術的なモノか、発想によるモノ か、緻密に計算されたモノか等によって変わってくる ダスね、他にもアレとかソレとか、ブツブツクドク ド・・・。」 ロ カ:「二人共、おしいですが全く違いマス♪」 カレン&ロボ:「(・・・どの辺がおしいの(ダス)?・・・)」 ロ カ:「本当に凄いモノには、理屈は要りません!どこが どうとか、そういう余計な事を考える必要すらなく、 本能的に感じるモノ、まさしく"ぐぅの音も出ない"とい う事なのだと思います。 そうです、かの拳法家の名 言にもアリマスヨネ。"考えるなっ 感じるんだ っ"♪」 ロ ボ:「成る程ーダス。 あれ? じゃあ、カレンさんので合 っていたのでは?」 ロ カ:「・・・そういえば、そうデスネ。あまりにも幼児ぽい発 言だったので、つい、脊髄反射で駄目出ししちゃい ました。失礼しました。コホン!」 カレン:「ぶぅ〜〜〜〜〜 (`ε´)ノシ プンスカ 」 ロ ボ:「子供かいっ」 |
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ロ カ:「そんな、凄さを感じるタイトルとして、今回は、"スペ ースハリアー"を取り上げマス。」 カレン:「スペハリだーっ♪ シンプルながら爽快感溢れる名 作ですね。」 ========キーーーーーン========= ロ ボ:「成る程ダス。3D映像時代の今に、3D技術が無かっ た時代に作られた擬似3Dゲームというのも、なか なかにオツなものダス。」 ========キーーーーーン========= ロ カ:「何かが飛来してキマシタネ。」 ====ヒュゥウウウウウン、スチャッ!(着地)==== カレン:「あ、あれは まさか!?」 ロ ボ:「ずんずん教だっ! じゃなくて、ヴァルさんダス!」 ヴァル:「ほっほ。 今回はスペハリの姿になってみました。 あ、ところでロボ?なんか今、セガの往年のカルト 的アーケード用シューティング"ずんずん教の野 望"のネタを使いましたね! 現代の健全な子供達 が誰も知らないネタは使ってはイケマセン。セガフ ァンですら、知らない人がいそうなタイトルですよ ソレ。」 |
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ヴァル:「それでですね、本作はアーケードで登場して以来、 様々な家庭用ゲーム機に移植されましたが、今回 は特に、一番最初に移植された、セガマーク3版を 推します。」 ロ カ:「ホワッツ? 現在はWiiのバーチャルコンソールで、 本作のアーケード版とマスターシステム版(マーク3) が配信されてますし、プレステ2のセガエイジズシリ ーズでも遊べますが、何故に8ビット機移植版?」 ヴァル:「それは、マーク3版が、移植のお手本と言えるから です。」 ロ ボ:「確かにそうダスね。本作は、アーケード用大型筐体 のゲームで、当時、体感ゲームと呼ばれており、か の"アウトラン"や"アフターバーナー"と並んで称さ れた名作ダスが、オリジナルの凄さを、性能差歴然 のマシンでも、かなり良く再現されていたのダス。」 ヴァル:「当時の技術者達の、血と汗と涙の結晶により素晴 らしい移植が実現したという、知られざる物語が、そ こにはあった・・・・・。」 ロ カ:「それとなく、プロジェクトエックス臭がしますが。」 ヴァル:「それではカレン、ゲームスタート!」 |
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カレン:「うーん、久々の本作ですー。あれ?マーク3版ってあ んまり遊んだ事なかったのですが、元のより絵の綺 麗さは落ちるけど、遊んだ感じが、なんだかイイ感じ ♪」 ロ ボ:「そうダス。プレイ感覚が近いのダス。これより後に 出た移植版(サターン版以降は、ハードスペックが 必要十分を超えてしまったため、アーケードそのも のになってるので、比較対象から外すダス)の、ファ ミコンとかPCエンジンに比べて、明らかにコッチが 良く出来ていたのダス。」 ヴァル:「それは、映像の美麗さを多少犠牲にしてでも、スピ ード感やダイナミックさを再現したという、お見事な 移植だったからですよ。」 カレン:「性能的には、後発のPCエンジンの方が明らかに上 だし、絵的にも元に近い感じなのに、遊んだ感じが、 なんとなく、おとなし目って言うのでしょうか。」 ヴァル:「体感ゲームシリーズ自体、その魅力の一番の原動 力は"強引さ、豪快さ"にあると思います。」 ロ カ:「当時は、ポリゴンによる3D描画技術や拡大縮小機 能なんて存在しなかったので、方法は原始的です が、2Dの平面絵を上手く重ねたりズラしたりしなが ら、立体感を表していたのですね。また、効果音を 併用することで、迫力を表現してました。」 |
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ヴァル:「そしてマーク3版は、ハードの制約から、"四角ワ ク"の絵を重ねて表現してました。画面写真として 静止画で見るとショボくて汚くみえて駄目そうです が、これは動き重視で造られた結果だと思います。 動きはなかなか良いのです。」 カレン:「ホントだー。プレイ感覚が近いって、凄いですね。」 ヴァル:「さらにマーク3版は、家庭用移植って事で、元には いなかったオリジナルのラスボス"ハヤオー"が追 加されてます。こういう味付けも嬉しいです。」 カレン:「へぇー。強そうな名前ですね。じゃ、じゃあ、元々の ラスボスだった"ワイワイジャンボ"は1つ降格した のね。」 ロ ボ:「"わ"じゃなくて"う"ダス。"ウイウイジャンボ"ダス よ!なんダスかワイワイって!ドラゴンランドを襲っ た魔物軍のボスが、なんでそんな楽しそうな名前な のダスかっ!おまけに、微妙に宝クジぽい名前ダ スし・・・。」 カレン:「あ、あははははは ^^; 一文字間違えちゃった。」 ヴァル:「という訳で、マーク3版スペハリでした。先程言った ように、本作はアーケード版と両方、バーチャルコ ンソールで配信されてますので、もし良かったら両 方購入して、移植のお手本を体験してみて下さい な。」 |
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ロ ボ:「そうは言っても、やっぱりアーケード版が最高ダス ね♪これならば、3D時代とされている現在でも、擬 似3Dながら、迫力と爽快感では決して見劣りしな いのダス。」 カレン:「うん、うん、そうだよねー。大画面で重低音スピーカ ーつないで遊んだら、今でも充分に"凄い"ですっ♪」 ロ カ:「あの、ヴァルさん、1つ疑問なのデスガ、スペハリシリ ーズ最新作の"プラネットハリアーズ"は移植され ないのデスカネ?1から、実に15年もの年月を経て のアーケード用新作なのだから、アフターバーナー クライマックス同様に、初代よりも随分と絵や音が凄 くなっているのではナイデスカ?」 カレン:「カレン、そのゲーム知らないけど、やりたいやりたー い♪凄そうですー。」 ヴァル:「・・・・・・・・Σ(´д`) ビクッ・・・・・・・」 ロ ボ:「あれれ? どしたのダス?」 ヴァル:「・・・あのー。実はですね、プラハリは微妙過ぎ て・・・・ぶっちゃけ、駄目ダメです!」 カレン:「えぇーーーーっ! なんでー?」 ヴァル:「それが、こういう事に、なっちゃってまして(画面写 真を見せた)」 カレン:「ほぇえ? う、嘘?何コレ?スペハリじゃなーい。」 ロ カ:「・・・これは少々厳しいデスネ。でも何故?同じ体感 ゲームリメイク作のアウトラン2とアフターバーナーク ライマックスは、内容は初代とあまり変わっていない ながらも、絵的には美麗そのものだったのに・・・な んでプラハリだけ?」 |
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ヴァル:「それについては、私なりに分析してみました。」 カレン:「う、うん、それで?」 ヴァル:「アフターバーナーとアウトランって、搭乗機や敵機 は、実在する戦闘機や車でしたよね。また、周囲の モノ、背景は、建物だったり崖とかの地形だったり、 空、海と、地球上にある風景が基本になってますよ ね。ところがスペハリって、架空の幻想世界が舞台 なので、映像技術よりもデザインセンスが重要ぽい のですよ。」 ロ カ:「1の登場キャラデザインって、ハリウッド映画的で、 センスありましたよね?」 ヴァル:「おそらく、1のデザインが良すぎたためか、新しい敵 デザインしても、ショボくなりがちなのでしょうか。実 際、"スペースハリアー3D"、"スペースハリアー 2"そして"プラネットハリアーズ"。いずれのキャラ デザインも1に比べると微妙なのです。」 ロ ボ:「それにしても、ここまで・・・」 カレン:「ねぇーーーー!」 ヴァル:「分かりました。これはあくまでも私個人の考えです よ。案外、イイトコ突いちゃったかなー?という分析 結果が出たので、言っちゃいます、よ?」 ロ カ:「フムフムー。」 |
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ヴァル:「スペハリは名作です。傑作です。ただコレ、前述の 通り、3D描画技術に乏しい時代に作られた、2Dを 工夫した擬似3Dなのです。それで、スペハリらしさ の一番の要素って、おそらく、地面の縞模様だと思 うのですよ。」 カレン:「うんうん、縞模様がスピーディに流れる様が、スピー ド感と同時に、スペハリの世界感そのものって感じ です。」 ヴァル:「おそらくコノ縞模様、当時の表現力をフル活用して 作られた、スピード感表現の一つの完成形、もし くは苦肉の策だったと思うのです。で、皮肉なの は、この縞模様=スペハリの舞台という印象がか なり強く刻まれたと思うのです。」 ロ カ:「はぃはい。その通りデスヨ。」 ヴァル:「プラハリの頃になると、格段に進歩した3D描画技 術により、縞模様に頼らなくても3Dを表現出来るの です。実際、プラハリの画面は縞模様は無く、様々 な地形が描かれてます・・・・が、縞模様でないフィー ルドでは、最早、スペハリとは感じられない、という 事ではないでしょうか。かと言って、今更、縞模様を 最新技術で表現しても、所詮は縞模様。多分、初代 を大きく超える迫力、になはらないと思います。」 ロ ボ:「たたた確かに、納得出来かけてきたダス。つ、つま り、あれれ、だとすると、それではもしや、スペハリ のシリーズ化自体が・・・」 ヴァル:「重ねて言いますが、コレはあくまでも私個人の考え ですよ。多分スペハリって、1985年当時の技術レベ ルだからこそ生まれた、絶対的な完成形だと推測 されます。ですので、他のゲームみたいに、私達ユ ーザーも人気作だからって、安易に続編を望んで はいけない、と言うよりも、もうこれ以上いじれな い作品なのです。」 ロ ボ:「言いきったーダス!」 カレン:「・・・・・・・・・結局、そろそろ古くなってきたから、続編 欲しーい♪ 出してー♪ なんて言ってる・・・」 ロ カ:「私達って、つまり、その・・・・」 ロ ボ:「例によって・・・・・」 カレン&ロボ&ロカ:「トホホのホ〜(ダス)」 |