<ブラウザゲーム 戦国IXA> 2010年8月12日 日記より
さて、合戦のシステムも理解したところで、
あらためて『戦国IXA』の感想。
オイラは『ブラウザ三国志』の問題点を
綺麗に洗い出した印象を受けました。
角を取る事が、良調整になるとは限らないのですが、
細かい点まで、ブラ三を意識して作られた
紛う事なき「続編」という扱いで良いと思います。
何が違うか。
「戦争」。
ブラ三の最大の問題点は、コレが終わらない事。
余程の「多 対 個」でなければ、
この行為の行き着く先は泥沼しか見えない。
永久に終わらない押し引きの連続、意地の押し通し。
結局は、先にPCの前から立った方の負け。
楽しいには楽しいのですが、
生産上のやるだけ無駄、やるだけ不利の矛盾もありましたし、
何より、疲れますね。
オイラの場合、十分に勝ったと満足して席を立ち、
帰宅後に、全て取られているパターンしか無かった。
それを今回は、合戦期間を「3日」ときっちり定め、
他に戦争は起きない。
泥沼になる前にシステムが強制終了をかけてくれます。
合戦も事前の投票結果によって決められるため、
不意打ちが有利すぎるという点も
改善されております。
また、合戦の勝敗は生産に影響せず、
準備期間に一日、事後処理期間に一日と、
きっちり割り切ってくれる。
やったらやったで楽しいはずの合戦を
不毛にならない形で味わってもらおうとう配慮でしょか。
ブラ三は、プレイヤーが何をどう目指しても楽しめる
本当に自由な作品だった。。。。
そこが魅力であり、それ故に問題も多かった。
対して、IXAは明確な戦争ゲームです。
自身が属する「大名家」を全国一にするという
共通の目標を立てて、挑む作品であり、
それ以外のプレイスタイルが許される余地は
さほど多くはないように感じました。
それ以外の目的でプレイしても
システム上、理不尽な事が多いでしょう。
それに、戦争しないのに人口だけ多い城は、
上記の目標で団結している家臣団にとって、
防御合戦時に「必ず味方に不利益をもたらす」存在となるわけで、
まぁ、誉められた物としては映らないでしょうね〜
これが一つ。
ブラ三が自由な"ツール"であるなら、
IXAは洗練された"ゲーム"です。
ゲームには勝敗を分けるためのルールが必要です。
勝つための手段もね。
次に細かい点では、「防御行為の意義」
ブラ三におけるステの防御振りの無意味さは有名です。
それが、合戦時に攻撃側と防御側に強制的に分かれるため、
どうしても、防御が必要になる局面が来ます。
得られる戦功については、防御しても一緒。
よって、防御武将を用意する意義も出る。
細かい点だけど、防御にも人権をって感じでしょかね。
あとは「領地の排除」
一応「拠点」作成タイミングでのみ、
空き地をゲットできますが、
せいぜい通算で5〜6個所でないだろか。
なので、近隣住民との揉め事、暗黙の了解が起きにくい。
そもそも、同じ大名家の家臣同士で直接争う事はできません。
直接的な武力行使に発展しない以上、
所詮は揉め事など無いも同然です。
揉め事がなければ、
"○マス圏内"だの"壁"だの気味の悪いルールが生まれる余地もない。
「同盟員との距離」
戦争状態(攻め)に入りますと、
みな、一斉に敵国に「出城」を作ります。
よって、同じ大名家であれば
どんな位置関係であっても、
協力プレイがやりやすいのです。
また防御側でも、
侵攻不可時間に領地獲得だけ進めて、
味方と陣を合わせてしまえば良いわけです。
今回は、明確な合流攻撃、加勢システムがありますので、
効果は絶大です。
大同盟が非常に頼もしく見えるのも一つ。
攻め時は、敵対大名本人のNPC砦を陥落させないと、
どーにもならないという都合上、
力のある大勢力は本当に強く映ります。
オイラが小さく戦功を稼いでる内に、
本命をやってくれれば、
組織の勝利にはなるわけですよ。
どんな小さな戦功行為も、
必ず、結果を左右する
一票の積み重ねになるというのが心地よいわな。
以前にも書きましたが、
例え、わずか"200"しか戦功が取れなくとも、
1500人が、手の届く範囲でそれを実現していけば、
最終的には、30万の結果に繋がるわけですからね。
そういうのオイラ好き。
以上かな。
システムに保護された部分が大きいため、
ブラ三と比べると、ずっとヌルイゲームでしょうね。
ただし、その分ルールは複雑です。
オイラはブラ三よりずっと楽しいですね。
例のまったりのんびり感を継承しつつ、
きっちり、勝敗はつくゲームですから、
性格上、こちらが向いとります。
絵柄はアレですが、
武将もこっちの方がワクワクするしね〜
名前だけで楽しめる。
特に「大名」勢力という概念が、
愛着わきまして、
4ヶ月付き合う気になるのが大きいか。
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