<ゲーム編 >  2008年8月26日 日記より


世の中、「自分語り」程、 
ウザイもんはないわな。。。 
でも、やっちゃうもんねヽ(´ー`)ノ 

本日、某所であまりにもgdgdな空気の中、 
「今までのゲーム作品で、ベストな10個を挙げるとしたら何だ?」という 
くだらない話題でちょっとだけ盛り上がりまして、 
オイラも一応挙げたんですよ。 

何故好きなのか、説明したくなってしまったのですw 

たった10本ですよ、 
つまり、ここで名前が出る作品ってのは、 
もう、空気も読まず語り始めたり、 
「やってみろって!!」というまさに最低クラスの 
「押し貸し」にまで発展する可能性のある程の作品群が 
挙がるはずなのです。 

しょーがない。 
オイラも、人のこたぁ言えないんだw 





・ルナ エターナルブルー (MCD) 

アニメRPGの完成系。 
本気でこう思ってます。 
1994年作品ですから、この時期に完成してたら早すぎですね(^^;; 

ラジオDJ風味のシングルCDがオマケという声優押し。 
うーん最先端w 

基本的には、演出の丁寧さですね。 
例えば、街の人に話しかけた際、 
パーティメンバーのウインドが(顔つき)登場して、 
一々、その会話内容に対して突っ込みを初め出すというのは、 
オイラの知る限り、おそらくこのシリーズが初です。(1992年) 
パーティや、世界の状況が変わる度、 
前に行った街の人々の会話内容も全て変わっているとかね〜 
これが、何度行っても変わってるんだ。 
底が無いのさ。 
考えられる全てのパターンを全て用意しつくしている。 

そして、移動距離、範囲魔法等の要素が含まれていながら、 
通常のRPGと何ら変わらないお手軽さで楽しめる 
半SLGの簡易戦闘ですよ。 
戦略的なボス戦の数々。 
見事でした。 

そして、徹底した少年漫画路線。 
男の子は、女の子のために戦うのです。 
EDは有名ですが、ありゃ、1st版でも見事に完結してるのですよ。 
別にわざわざ描いてもらわずとも、 
例え何十年かかろうが、ヒイロは会いに行ったに 
決まってるじゃないですか。 
そういう思いを馳せられる哀愁漂う良いEDなのです。 
もっと言えば、あの最終カットは初代のダインのオマージュなんだな〜 

あらゆる細かい点で、 
ゲームアーツの職人技が光っていた作品。 
当時、世界で一番CD-ROMゲームを知り尽くしてたね。 
ロード時間の暗転すら逆手に取る演出は見事。 



・ガガーブ三部作 
(英雄伝説III〜V 白き魔女、朱紅い雫、海の檻歌) 

ファルコムよる少年少女のための王道ファンタジー。 
特に派手な事は何も行わず、ひたすらに優しい世界で 
大人になるための巡礼の旅とやらを続けるRPG。 
オイラくらいの世代からだと、 
何故かわからんが、誰でも心の中に漠然と存在してしまう 
ヌル〜イほのぼのファンタジー感を 
一分の隙もなく完璧に具現化した作品。 
まさに世界観ゲーです。 

そもそも、RPGと言うか、 
IIIは、"ゲーム"というのも失礼な完全な紙芝居。 
ゲーム要素はほぼゼロ。 
CGもなければ音声もないけど、 
ただただ、丁寧で地道な音楽と演出にやられてしまうのよ。 

同じ世界を使いつつも、 
一転して毒のある作風で唸らせる朱紅い雫、 
白き魔女の完全なる"同人作品"と評され、 
それだけに一部の隙もない完結編、海の檻歌。 

どちらもgood、 
各々、密接に絡んでくるので、 
三作纏めてだね。 



・夢見館の物語(MCD) 

次世代機たるもの、 
全く新しい一ジャンルくらい見せ付けてみろ! 

それをメガCDを購入したユーザーに対して示してみせたのが、 
「ノンテキストアドベンチャー」である夢見館。 
作中に一切の文字無し。 
全てCGと音声のみで魅了する作風は、 
当時、完全に新機軸でした。 
それでゲームが成り立ってしまう事に驚かされたものです。 

本当の意味でメガCDでなければ絶対に味わえない 
本当の最先端だったわけですよ。 
この後に、散々縮小再生産で掘り尽くされるジャンルですね。 
D食とかな〜 

シナリオや雰囲気は、陳腐な言い方ですが、 
素直にユーザー層に合わせて大人向けでした。 
夢やぶれて、人生に疲れた人々の幻の館。 
ひたすら幻想的で、はかない雰囲気に酔いしれたもんです。 



・スーパーストリートファイターII X 

ストIIの最終形態。 
基本にして最強。 
対戦ブームの始祖ですからね〜 

ストIIは、"○○ゲー"と一言で表すなら 
「構築ゲー」だと思います。。 
全ての行動がパターンを作るための振り。 
敵を一方的にハメ殺せる間合いを互いに牽制しあう 
飽くなき陣取り合戦。 
こんなストイックな作風が最高です。 
これは、後のどの格ゲーにも受け継がれませんでした。 

オイラがカプゲーに対して厳しいのは、 
結局、これに対するアンサーを見つけられなかったから。 
「こんなのだったら、素直にスパIIXをやるけど?」 
で済んでしまうんだな〜 


・リアルバウト餓狼伝説2 

全てが、"SNKの理屈"によってのみ作られた究極のSNK作品。 
他メーカーユーザーを取り込もうなどという 
一切の妥協は無しです。 

始祖であるため尊重こそされますが、 
ストIIの理屈は、あくまで「格ゲーの常識」ではなく、 
一メーカーであるカプコンの常識に過ぎんわけですよ。 
餓狼伝説は、ストIIと歴史的にはほぼ同じ年月、 
スタッフは、ストIの方々が多数絡んでいる作品ですからね〜 

投げの条件、硬直のルール、奪取、、伝統のコマンド、 
ガーキャン、攻めに対する切り替えし、3ボタン+1の最適化、 
同時押し、永久すらも許せるバランス取り・・・・などなど。 

ストIIとは、全く別の進化系統を辿った完全なる別物。 
実に、2年半・4度にも渡るマイナーチェンジの末の完成形。 



・バルダーズゲート (Windows) 

オイラを、洋ゲー被れ、Winゲー被れにした1作品。 
発売は1998年。 
出会いは2000年頃ですね。 

圧倒的なボリューム、テキスト量、世界観、自由度、シナリオ、描き込み、環境音、 
オールリアルタイム、シームレス・・・・ 
一体、自分が今まで遊んできた物は何だったのかと思う程の 
次元の違いをまざまざと見せ付けられた作品です。 
最後、街一個にCD-ROM丸々一枚だもんな〜 
CD-ROM 5枚組、フルインスコ2.4GB。 
(音声とか無しでだぜ・・・) 
全てにおいて、5年は先を行ってました。 
AD&Dベースのゲームはシステムだけで面白いぞ。 
RPGはやりすぎるとSLGと区別が付かなくなるのさw 

また、50時間はかかる普通のシングルRPGでありながら、 
オンラインで、友達とあーだこーだと言い合いながら、 
coopできるというのも、衝撃でした。 

ホントに、未来のゲームだったんだね。。。 




・スーパーマリオブラザーズ2 
一発死ジャンプアクションの最高峰。 

これほど操作にキャパのあるゲームがあろうか。 
プレイヤーのどんな自分なりのルールに対しても、 
素直に相応のリスクと共に堪えてくれる。 
決して無理とは言わない。 
危ないとわかりつつも快感にまかせて、 
突っ走ってしまうという麻薬的な作品。 
オイラは、基本、ノンストップ、アイテム制限ですね。 
1を遊びつくしたプレイヤーの期待に見事に応えてくれました。 

これを考えると、3以降のマリオは"タルイ"の一言に尽きます。 
自身のスピードも糞もあったもんじゃない。 
強制スクロールとかさ・・・・・ 


・シャイニングフォスIII シナリオ1〜3 

シンクロニシティ。 
1997年12月〜1998年9月。 
4ヶ月に一本発売というSLG RPG 3部作。 
1年間、リアルタイムで付き合った人ならでは。 

違う主人公の視点で、同じ時間軸を何度も繰り返すつくりで、 
1でわからなかった事が2視点ではわかり、 
さらに謎だった部分が、3視点で解明する。 
そして、過去の選択によって微妙に話が変わってくる。 

これを4ヶ月に一本というペースが見事。 
長すぎず短すぎず、冷める事なく 
この一年をまさにSFIII一色に染めてくれました。 

こういう大掛かりな仕掛けもいいよね。 

お話は、ちょっとだけ複雑で政治的、 
でも、基本は単純、多くを語らない作風が素敵です。 
3作目で、実は、別ジャンルのシリーズ前作 
「シャイング・ザ・ホーリーアーク」と絡んでくるというのが 
またファンにはたまらない。 



・デイトナUSA 
バーチャレーシング→リッジレーサー→デイトナUSA。 

この流れ。 
モデル2の圧倒的性能に任せた力技。 
高解像度テクスチャのインパクトの勝利。 
時代の話になるけど、これほど豪華な作品は見た事がない。 

何の語弊もなく、体感で家庭用ゲーム機の100倍!!! の 
性能を見せ付けられたアーケードの花形。 
これと比べれば、System22もヌルイヌルイ。 

最大同時出走、40台! 
そして、あの見通しの良さ。 
抜けるような爽快な景色が本当に美しかった。 

ゲーム的には、独自の馬鹿挙動理論に基づく 
じゃじゃ馬ゲーですね。 
一筋縄ではいかない滑りっぷりを 
力で押さえつける仕様が豪快。 
そして、ステアリングが重かったんですね。 
フォースフィードバックというわけではありませんが、 
リッジまでのレース筐体と比べて、 
明らかに異質の重さが、挙動の難しさと相まって印象的でしたとさ。 
家庭用版は・・・・耐えろ・・・ 



・ロマンシングサガ 

多くを語らない心地良さ。 
「なるほど、そーいう事でしたか、わかります!!」 
この"わかります"という脳内で繋がった瞬間が好きなのです。 
説明過多は、ただひたすらに野暮ったいわけですよ。 

淡々としている事と、説明不足は全く違います。 
世界観、イベント、情勢を掴むのに十分な情報は 
しっかり、ゲーム中で全て出ているのです。 
テキストにして二行にも満たないような 
一言一言が本当に重要な意味を持っているわけです。 
粋ですよね。 

あとは、「謎ゲー」。 
これに尽きるでしょ。 
今でこそ、詳細な解析が進んでおり 
ほとんどの条件は解明されておりますが、 
当時、インターネットも何も無い世の中で、 
この全容を掴むのは不可能に等しかった。 

何せ、1ヶ月くらい前にプレイし直した際に、 
今更、見た事ないイベント出てきたからねw 
(アディリスのために詠う吟遊詩人) 

友達のプレイで見た事を、自身では何故か再現しきれない。 
戦闘回数によって、 
イベントがどんどん勝手に進行しちゃうんですよ。 
水竜とか本当に何段階にも別れていて複雑ですよ。 

しかも、どのイベントを何処まで作ってあるかが謎w 
「あれは有る」「これは無い」論争が絶えなかったのです。 
このあたりも重なって、 
本当に壮大で無限な世界にすら思えたもんです。 

この世界感の広さや、自由っぷりは 
後のシリーズで薄くなってしまった個所ですな。 
完成度が上がったとも取れますけどw 



たしか・・・書いたのはこの10作品のはず。 
長くなったので、アニメ編はまた別の機会で。

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