<ファイターズヒストリー>  2007年10月16日 日記より


さて、ファイターズヒストリーダイナマイト。 
SSの地位向上と、新格ゲー待望論に何とか付け入るために 
半ば強引にSS版を導入。 

その昔に某所で、色々な面で大ブレイクした作品ですが、 
オイラは格ゲーとして本気で好きな作品です。 
実際、そういう方向もあればこそのブレイクでしたし。 

最も好きな格ゲーを三本挙げろと言われれば、 
迷わず、スパIIX、RB餓狼2、FHダイナマイトです。 
これが3本柱。 
8年前からブレはありません。 
次点が、ストIII3rd、餓狼MOWかな。。。 

他のネオジオ作品と違い、SS版の移植度は完璧なのでご安心を。 
(開発が"るつぼ"って言えばわかる人はわかるかな) 
しかも、当時はまだ発売されてなかったはずの4MB RAMにも 
何故か対応しておりまして、 
通常の1MB RAM使用時よりも激的にロードが短くなります。 
普通、1MBRAM作品に4MBを使うと表示データが化けるだけなんだがね〜 

何より嬉しいのは「4MBは認識されやすい」という点でしょう。 
1MB物は、今となっては事実上遊ぶ事すらできんわいww 

SSはレバーも豊富だし、PS2で発売されてない格ゲーは 
まだまだ多いでっせ。 


さて中身。 
オイラの評価は昔から一貫しております。 
「やりすぎたストII'」 
これに尽きますね。 

格ゲーにおける本当の意味でのストイックとはどういう事か。 
それを思い知る作品です。 
比べれば、スパIIXなどまだまだ"遊び"がありますよ。 
もっとも、その遊びがある事が 
ゲームとしては正しいのかもしれませんがね・・・ 
とりあえず、起き上がりに発生無敵超必を挟むとかの 
ぶっぱ感は皆無ですので。。。 

具体的には、飛び道具が圧倒的に強いゲームです。 
リーチ長めの通常技にキャンセルかかりまくりですから、 
遠距離はもちろん生だしで安定だし、 
一定距離なら通常攻撃をガードさせ、そこをキャンセルして挟めばOK。 
良い弾幕となるでしょう。 

ですから、飛び道具を延々と打ち合う光景が自然と多くなります。 
で、それをやると、自然とドット単位で間合いが詰っていき、 
ある瞬間から、先読みの行動が飛び道具を越えて相手にヒットするようになる。 
そのジリジリ感と、読み勝った時のリターンの大きさは、 
軽くストIIを上回ります。 

当然、飛び道具を持っていないキャラは 
それだけで不利になるのですが、 
そこは、昔のゲーム全般の良い所で、 
どんなに不利でも、我慢に我慢を重ねれば 
必ず、一発での勝機は訪れるのです。 
ダルシムで10-0を本当に10-0のまま勝てる人など 
ほぼ居ないのと一緒。 
諦めなければ、いつか逆転の目は来るのです。 
一発で、3割-5割当たり前、気絶も起きやすいとくれば、 
多少の相性差で勝負を諦めるのは愚かと言うもの。 

やる事は本当に単調。 
ただしその分、読み合いと、反射神経、 
そして、一瞬の隙を見逃さない集中力が試される。 
そんなゲームでさぁ。

レイを使って、「トバオト」の究極系であるジャンピエール氏との 
間違い探し合戦は、あらゆる格ゲーの中でも至高の瞬間ですね。 
どちらが距離と硬直を読み間違えたか。 
ただ、それだけの世界です。 
そこまで行くと、もう格ゲーでもなんでもなくなりますw 

カルノフさんは無敵の「バル〜〜ン」がありますから、 
このゲームとしては、相当積極的に攻める事が許されたキャラです。 
少し癖はありますが、初心者でも使いやすいのではないでしょうか。



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