特集9:小学館『DIME』掲載記念、
「3分でわかる ”プロゲーマー” 」!


【小学館『DIME』に掲載】

 現在発売中の隔週経済誌、小学館『DIME』にて「プロゲーマー」特集が組まれ、自分と、日本初のプロゲーマー「SIGUMA」氏の2名が掲載されている。

 当HPは「プロゲーマー化」について考えたり行動するサイトなので、こうやってマスコミに取り上げられたのは、大きな一歩だと考えている。

 またこうやって非ゲーム系マスコミが「プロゲーマー」について取り上げ始めたのは、今までになく、非常にいい傾向だと思う。

 この調子でこれからも「プロゲーマー化」について、普及に努めたい。


【プロゲーマーって、何??】

 さて早速だが、「プロゲーマー化」について、普及を始めさせていただく。以下4章に分かれているが、何とか3分で読めるよう、分かりやすくまとめてみた。



 「プロゲーマー」とは、おもにゲームの大会(全て ”対戦”)において勝ち抜き、そのプレイの技を見せることで賞金や賞品を稼いで生活するという、ゲームをプレイする「専門職」を指す。

 海外(主に米・韓)では、スポンサーが大会に協賛(賞金提供)したり、野球やサッカーのようにリーグを作ってプロゲーマーを雇ってチーム編成したりすることによって、競技している。

 それじゃ野球やサッカーと同じではないか、と思われたかも知れないが、同じである。実際に韓国では、ゲーム中継は野球中継より視聴率が高く、プロゲーマーは野球選手より子供たちの憧れの職業だ。

 プロゲーマーの平均年収だが、韓国では200万円(物価が絡んでいるので安いか高いかは分からないが)で、今年度の情報では、トッププレイヤーの年収は1億円にも及ぶ。同じくアメリカにも、年収は1億円の有名プレイヤーがいる。ここ数年、年収は飛躍的に伸びる傾向にある。

 なお、年収の内訳は、「契約金」、「大会賞金」、「マウスなどPCパーツのデザインライセンス料」、「CM出演料」など複合的である。


【プロゲーマーって、いつ生まれたの??】

詳しくは・・・「週刊〜第8回:海外のプロゲーマーについて」へ!

 アメリカにおいて、ゲーム大会に賞品や賞金をかけたのが始まり。それは「QUAKE」とよばれる1998年あたりに開かれた対戦ゲーム大会であった。しかし、一見どこにでもあるようなその大会には、とてつもない賞品が用意されていて、それは何と、「フェラーリ」だった。

 現在8年目になるが、大会は「賞金制」に移行し、アメリカや韓国では、1つの大会に1000万から1億円以上の賞金が用意されるようになっている。


【日本にプロゲーマーって、いるの??】

詳しくは・・・「週刊〜第9回:プロゲーマー化構想」へ!

 ほとんどいない。今回の『DIME』に一緒に載った「SIGUMA」氏くらいではないか。

 いない理由は「インフラ整備が出来ていない」ため。日本には高い賞金が出る大会もなければ、「プロリーグ」なども存在しない。「WCG」や「CPL」という世界大会にチームを作って派遣することはしているが、それだけで生活するのはほぼ不可能で、国内向けのリーグ大会がなければ、収入を得るのは困難である。

 「SIGUMA」氏の場合は、国内で初めて企業と個人契約をして、バックアップを受けながら世界を転戦したまさに「日本初のプロゲーマー」である。


【プロゲーマーって、今後日本で流行るの??】

詳しくは・・・「週刊〜第22回:プロゲーマー化に向けてのインフラ整備」へ!

 先に説明した「インフラ整備」がなければ、絶対に不可能。

 ではやればいいじゃないか、といわれるかも知れないが、これがかなり厳しい(日本では)。

 これは『DIME』誌上で自分が主張したことだが、そうならない理由は2つある。

 1つ目は「社会のゲームに対する認識の低さ」であり、社会がゲームを ”所詮ただの遊び” としか認識せず、それがスポーツ(海外では「e-スポーツ」とよばれている)であり、競技として認識できず、ビジネスモデルが描けないでいるためだ。

 2つ目は「ゲーマーのゲームに対する認識の低さ」であり、社会的に認められないゲームに自信が持てず、 ”所詮ただの遊び” と認識してしまい、スポーツや職業に結び付けて考えられない(考えてもすぐあきらめてしまう)ためである。

 この2点によって、日本での「プロ化」が困難になっている。

 しかし、だからこそ現状を変えていかなければならないのである。

 少なくとも、「あきらめる」という選択肢はない。