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★ 8月30日 ★

刊〜」 を掲載
10月発売のXbox360版『電W』を先行プレイした!


週刊:第68回
10月発売のXbox360版『雷電W』
を先行プレイした!

 先日(08年8月28日)、株式会社モスにて、10月に新発売されるのXbox360版『雷電W』をプレイしてきた。

 当日の流れとしては、モスの駒澤社長をはじめ、スタッフの方々と軽く打ち合わせをした後、オフィスの大画面TVに映されたXbox360版『雷電W』をプレイするというもの。

 この日のプレイヤーは2人いて、自分とゲーム系アイドルの杏野はるなさんだ。

 まず杏野さんから「オリジナル自機」と「新しいキャラのフェアリー」(こちらはボスラッシュモード)でプレイし、その次に自分がプレイした。


キャラ「フェアリー」でプレイ

 その後、杏野さんの希望により、自分が横でプレイを見せる流れに。
 キャラは「フェアリー」を選択。(Xbox360版では、新キャラ「Mk-II」と「フェアリー」が追加されている)

 フェアリーはかなりの高速キャラで、正確にレバーを入れていかないと行き過ぎて被弾しそうな感じだったので、慎重にプレイする。
 特にボス戦は弾と弾の間が狭いので、1ボスからして緊張した。

 さて、雷電シリーズは『U』から、「赤」、「青」、「紫」の3種のパワーアップアイテムによってショットを選択できるが、このフェアリーにも様々な攻撃が振り分けられていて、「赤」、「青」は雷電らしいが、「紫」を使うと“紫色の泡”が大量に出て、見ていて美しい。

 自機を左右に振ると弾の形が変わりますよ、とのスタッフの声が聞こえてきたのでやってみると、紫泡が“ワイド”に広がって、面白い。
 他にもサブウェポンで「花」が出たり、ボムが鮮やかだったり、見ていてもいいくらいだ。

 ただ、攻撃力はあまり高くないようで、堅い中型機や地上敵が多くなる3面あたりから押され始め、アッサリ終了してしまった。
 「新キャラや隠しキャラは強い」というイメージがもたれがちだが、フェアリーに関しては、例外のように思えた。

 なので、このキャラを使う際は、きちんとパターンを組んでいかないと先に進むのは難しいといえる。


まりに美しいグラフィック

 その後は、『雷電W』オリジナルの自機でプレイ。今度は、「アーケードモード」に設定。

 なおプレイモードは、「Xboxオリジナルモード」もあり、こちらはアーケードとは違う弾が飛んできたり、パターンが大きく変わっている。

 さて、1面からしてインパクトを受け続けるのが「あまりに美しいグラフィック」だ。
 高解像度によって、ザコ敵に至るまで“線”がはっきり出ている感じで、最初は倒す前に見とれている感覚でずっとプレイしていた。

 ザコでこれなので、1ボスが出て来た時には感動モノ。攻撃を中断して鑑賞モードに入ろうかと思ったが、その矢先、左右からザコ戦車の鋭いツッコミが入り、あきらめた。


く良くなったレスポンス

 2面(空中面)になっていよいよ、中型機ラッシュや中ボスなどにおいて、かなり細かな避けを求められる場面が増えてきた。

 ただ助かったのが、自機の移動レスポンスがアーケードと比べ、良くなっていることだ。(少なくとも、自分はそう感じた)

 つまりレバーを入力してから自機が実際に動くまでの“タイムラグ”(入力遅延)がかなり改善されたということで、ここでプレイする前にゲーセンで2回ほどこのゲームをやってきたばかりなので、何となくそう感じた。

 2ボスなども、左右にチョンチョンと避けていく場面があって、こういうところでキチンと自機が反応してくれるのは非常に助かる。


ボスでは、レビューどころではなくなる

 3面に入ると先述の通り、敵が堅く、残った中型機や地上物から撃たれまくる上、ザコへりの横からの奇襲も加わり、状況は一変する。
 そんな中でも進行役の質問に親切に答えているうちに、何と残機がゼロに!!
 ほうほうの態で何とかボスにたどり着くも、このボス、第3形態まであるではないか!

 自機狙いかどうかすら分からないバラ撒き弾や複合弾、ミサイルなども飛んできて、攻略パターンを作っていない状況で来ると、とても洒落にならないことに・・・。

 実は自分はこのゲームをアーケードでほとんどやっておらず、ロケテストで1回、この日の朝に2回やったのみで、パターンなんか、最初から持ち合わせでない。

 また、仕事内容が「プレイレビュー」であり「攻略」でないのと、気持ちの鮮度を保つために、事前プレイは肩ならしの2回にとどめ、それ以上の練習を一切拒否してここに臨んだ。・・・するとこのザマだ。

 とにかく持てる力を出して第3形態まで進む。さっきからアドリブだが、ここに至ってボムも使い果たしたので、まさに“修羅場”となった。
 しかもウェポンは復活時に誤って「紫」を取り、ミサイル(サブウェポン)も全くアテにならないレベルだったので、ボスの体力がなかなか減らない!

 なので、とにかく無心でやった。かなりのきわどい状況に、質問を飛ばしていた進行役もスタッフも一斉に黙り込み、この日最高に緊迫した空気がオフィスに張り詰める。

 自分は画面右に追い詰められていて、そこから動けず、その狭いスペースでボスのバラ撒き弾をひたすらしのぎ続けている状態だ。
 何回かは「当たった」と思った。もちろん当たれば即ゲームオーバーだ。

 だが当たっていなかった。無心になるとよく起きる現象で、避けた感覚がないにもかかわらず、自機が自然に動いていて、当たっていないというやつだ。

 もちろん自機が勝手に動くことはないので、無意識のうちに入力は済ませている訳だが、これは本当に不思議な気分だ。

 そして、遂にボスの方が折れてくれた。まさに力押しだった。


ューティングの“原点”がここに!

 その後は、モス様よりいずれ上がるだろう「動画」(※自分や杏野さんのプレイが公開予定)で確認していただいて、『雷電W』のレビューの総括をしたい。

 『雷電W』をプレイして純粋に感じたのは、昔の雷電シリーズの雰囲気が若干残っていて、『U』を1000万までプレイした自分としては、ちょっと良かったということだ。

 また、こういったゲームはここのところずっと出ていなかったので、最近シューティングを始めた方にはむしろ斬新に感じるかも知れない。

 また『雷電W』は、プレイレビューの通り、確かに難しいが、敵弾がゴチャゴチャしていないぶん、とっつき易く、練習のやりがいがある。
 なぜなら弾の分析が容易で、パターンを掴むのもその分早く、まさに上達が目に見えて分かるためである。

 例えば2ボスなど、画面中に死角なく弾をバラ撒いてきて、一見絶望的に映るのだが、実は“弾を軽く見つつ、小刻みに自機を横に移動させていけば全部当たらない”とか、そういったことが非常に分かりやすいゲームなのだ。

 またさらにいえば、現在シューティングは自分でプレイして楽しむだけでなく、その内容を記録し“人に見せる”という、新たな次元に到達しつつある。

 この側面から考えると、どんどん上達していく自分を間断なく人に見せられるし、敵弾も比較的分かりやすいので、他人のプレイを見る際も、参考にしやすい。
 しかもXboxの機能を使えば、プレイをいともたやすく収録し、それを全世界に発信、閲覧ができる。

 だがこれは実は、次世代的技術に見えながらも、昔、「この弾はこうやって避けるんだよ」と仲間同士で教えあった時代の再来でもあるのだ。

 まさにシューティングの“原点”がここにある。


まけ:『雷電W』スクリーンショット集

 実際にXbox360でプレイすると、このスクリーンショットのように(以上に?)美しい画面でプレイでき、それだけでも満足しっぱなしだった。

〜4面、最終面】

右上の爆風に注目。線が実に鮮やかだ。
  
青レーザーの所々に
紫色が混じって、美しい。
早めに片方を始末しないと・・・。
  
白光りするボス本体の後ろに
コアが潜む。
1秒後がとても気になる・・・。
  
赤、青の2対が映えるボスだ。敵に残像が付くこだわり。
  
ここまで来ると敵弾が!そしてこれが圧巻らしい・・・。


たに追加された新5面、新6面】

《新5面》
 Xbox360版で新たに
 追加された宇宙ステージ。
 戦車の大群が待ち受け、
 少しでも気を抜くと・・・。
《新6面》
 こちらもXbox360版で
 新たに追加された。
 敵宇宙艦隊との接近戦では
 あるボーナスが!


キャラ登場:フェアリー】

 スピードが速く、攻撃力はやや弱い。トリッキーな攻撃が持ち味。

《赤=フェアリーバルカン》
 ワイドに弾の飛ぶバルカン砲。
《青=ミルキーレーザー》
 貫通性のあるレーザー。
  
《紫=バブルランチャー》
 シャボン玉による攻撃。
 自機を左右に振ると、
 ワイドショットに変化する。


らに新キャラ登場:雷電Mk-II】

 移動速度が遅く、攻撃力は非常に高い。
 なお『雷電』、『雷電II』の自機と同じく、7段階パワーアップだ。
 さらにボムは、落下式の“赤ボム”。

《赤=バルカン》
 ショット1段階目は直線1本。
 (3WAYでない)
《青=レーザー》
 オリジナル機の青レーザーより
 強力。
  
《紫1=プラズマレーザー》
 昔懐かし雷電の紫レーザーだ。
《紫2=プロトンレーザー》
 左右にしなる緑色のレーザー。



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ュース

 
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★ 8月29日 ★

moss様でお仕事を (2008/8/28)

つくばエクスプレスで、1駅なんだけど・・・。
(クリックで拡大)

 昨日は、moss (株式会社モス) 様まで、Xbox360版 『雷電W』 をプレイしに行った。

 実際に移植版を少しプレイし、そのレビューを作成するのが、今回のお仕事だ。

 とりあえず肩ならしに、近所の秋葉原HEYで、アーケード版を2回ほどさわる。
 最近レバーに触れていない日々が続いていて、軽いリハビリのようなものである。

 20分ほど遊んでから、たった1駅にもかかわらず 「つくばエクスプレス」 にわざわざ乗って現地へ。
 (※どうしても一度乗ってみたかった)


大画面TVに映る、Xbox360版 『雷電W』 。
(クリックで拡大)

 moss様のオフィスに通されると、早速大画面TVに映るXbox360版 『雷電W』 が飛び込んできた!
 すでにいつでもプレイできるように設置されていて、非常に楽しみだ。

 そして・・・と、それ以降は、「レビュー」 の方でやりたいので、お楽しみにということで。

 綺麗な 『雷電W』 画像つきでお送りできるかと思う。

 なお、レビューは、当HPの 「週刊〜」 にてやる予定。
 したがって次回 (30日未明くらい?) の更新時にココに掲載されるので、是非見に来て下さい。

★ 8月28日 ★

9月には・・・ (2008/8/27)

何故こんな所にゲームボーイ? ゲームイベントならウチで宣伝するけど。
(クリックで拡大)

 昨日の朝は晴れて日差しがあったが、少しだけひんやりした。

 季節の変わり目にはかなり天候が荒れるといわれているが、現在がそれなのかもしれない。

 なお、今日はちょっと忙しいので、早めの更新で。

 あ、そうそう、9月にちょっとした 「イベント」 をやろうと企画しているので、近いうちにココで発表するかと・・・。

 お楽しみに。



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 今回は2件追加でき、非常にいい感じで申請が増えてきました。
 今後ともよろしくお願いします!


ュース

 
 ・ セガ、PSP 『初音ミク プロジェクト ディーヴァ (仮題) 』 が2009年発売決定!
はちま起稿\(^o^)/
  これまでチョイ役で色々なソフトで出てきた初音ミクだが、
  今回本格的にゲーム化だ!

 
 ・ 『ESWC 2008 Grand Final』 カウンターストライクなどで 「Cypher」 が優勝
negitaku.org
  日本勝てなかった・・・。

 
 ・ 『悪魔城ドラキュラ The ARCADE』 筐体画像
am-net
  おお、ココに入ってやるんか。

 ・ 見ているだけでも楽しい! 大迫力の大型メダルゲーム
  『ガリレオファクトリー』 稼働開始
全国ゲームセンター情報 ゲマセン
  最近、小中学生がこういったメダルをやってるのを見ると、
  このままアーケードの遊び方が根本から変わってしまうんかな、と。

 
 ・ 日本で購入したDS本体を使い、アメリカで販売しているソフトは利用できますか?
MSN相談箱
  「DSは、日本も海外も本体仕様が共通で、どちらのソフトも遊べる」 とか。 意外だった。

 ・ 韓国任天堂 : 海賊版ソフトを助長する 「マジコン」 に対して更なる動き
ゲームどぅんがぁ
  ネットショップにも販売自粛要請を開始した。 (※記事が出ない時は、少し下へ)

 
 ・ 『ドラゴンクエスト9』 はPSPで発売した方がよかったのではないか
まこなこ
  さすが 「まこなこ」 。

 
 ・ 日本でのXbox360版 『FFXIII』 の発売は絶対にありません。(鳥山氏)
オレ的ゲーム速報@刃
  PS3買うしかないか・・・はあ。

 
 ・ 彼が説明書も見ずにゲームを始めて・・・操作方法、分かりづれぇ・・・!!
  といってます。 何で見ないんでしょうか?? (笑)
Yahoo!知恵袋
  黙れ。

 ・ ついに複数のゲーム会社が
  違法ダウンロードユーザー2万5000人に対して法的措置へ
痕跡症候群
  不正にゲームを共有していたユーザー2万5000人に清算金を要求する予定。
  先日も、違法DLの無職に対し、1万6000ユーロ(約260万円)の賠償命令が。

 ・ ゲーム業界幹部ら、英国ゲーム関連学位を批判 ―― 学生の育成に疑問
GameSpot Japan
  進化するゲーム業界の流れに学問が追いついてこない?

 
 ・ 『魔導物語1-2-3 (MSX2版) 』 、がWindowsで復刻
Blue Twin Tails
  ホント久々といった感じ。

 
 ・ 作業効率アップ! デスクトップが4つに分身するツール
情報屋さん。
  何コレ、凄い! ・・・これがクアッドコアか。( ←騙されないで!)


★ 8月26日 ★

OLの好きなゲームジャンル (2008/8/25)


(クリックで拡大)

 昨日は何もないつまらない一日だった。

 まあ強いていえば、帰りの電車内で、OLがゲームの話をしていたくらいか。

 どのジャンルのゲームをやっているかという話で、1人はRPGでもう1人はRPGとパズル。
 でも後者も、どちらかといえば、RPGだった。

 ではなぜパズルはそれ以下なのかといえば、一定時間内、ずっとコントローラーを握っていなければならず、もしケータイが着信した時に、すぐに対応できなくてウザイからだとか。

 まあ自分もRPGは大好きなんだが・・・。

 ともあれパズルでこれなら、格ゲーやシューティング、アクションやFPS、RTSにたどり着くことは、99.99%ない。



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 また1件追加です。
 ここのところ頻繁に申請が来るので、嬉しいですね。


ュース

 
 ・ 勉強のやる気が出ないネガティブゲーム息子に手を焼いています
MSN相談箱
  パートを9月からは週3に減らしてでも、子どもと向き合おうとする母の姿は立派。

 
 ・ 『ESWC 2008 Grand Final』 日本代表 Speeder 試合情報
negitaku.org
  25日〜27日、アメリカで開かれるEスポーツ大会。
  参加国を見てみると物凄い数で、オリンピック並みである。

 

 ・ アーケードはもう本当に実力主義なんで、スキルに劣るプレイヤーは、
  金に物を言わせてガンガン連コインするというのが正しい姿だよなあ。
ゲームセンターに明日はあるの?
  そこまでやり込めるのもある意味、才能の一つというもの。

 

 ・ バランスWiiボードでGoogleストリートビューを操作する 「JSONP API」
ねたミシュラン
  ちょっとした発明やね。

 
 ・ 『ToLOVEる』 DS版のミニゲームがヤバすぎる件について
everything is gone
  これは確信犯だ。

 
 ・ 『勇者のくせになまいきだor2』 魔物たちが突然変異!?
まさか勝てるとでも?(私が)
  こっちの方が魔物っぽくていい。


 
 ・ ファミコン登場前夜…あなたの知らない、70年代ゲームコンソールの世界
痕跡症候群
  ファミコンでさえ、家庭用ゲームの世界では “第三世代” なのだとか。

 ・ スーパーマリオ100の世界の遊びかた
「全ファミ。」ブログ編
  『FCテニス』 を途中で引っこ抜いてスーパーマリオを差して遊ぶ、は反則?

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 ・ 電池を外したら どれ位の時間でセーブデータが消える?
ゲームどぅんがぁ
  昔に遡れば遡るほど、強くなる!?

 ・ 手抜きゲーの見分け方
パワーハート!
  「ゲームの目利きポイント」 を分かりやすく解説!

 
 ・ 実写版映画 『ドラゴンボール』 、未完成のままお蔵入りか!?
アルファルファモザイク
  20世紀FOX社が映像の完成度の低さが不満という理由で。

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 ・ ドラクエ黙示録カイジ   ゲーム板見るよ!


「ドラゴンクエスト7 ―― レベル99のスライムと戦っちゃおう!」


★ 8月25日 ★

刊〜」 を掲載
ーマーがプレッシャーと戦うには?



週刊:第67回
ゲーマーがプレッシャーと
戦うには?


(クリックで拡大)

 いつものようにニュースを見ていると、北京五輪で星野ジャパンの「G.G佐藤」が準決勝で2回、3位決定戦で1回と、信じられない数のエラーをして、その余りのショックから、ついにはメンタルケアが必要な事態に陥っているらしい。

西武がメンタルケア GG佐藤DH佐藤に?(ヤフー)

 上のタイトルからも分かるように、G.G佐藤の今回のエラー連発に、「がっかりした」、「寝てんじゃねえよ!」、「G.Gって何だよ?」という素人らしい批判や揶揄が相次いだ。

 でも自分は、とてもそんな気にはなれない。

 一応自分もささやかながら、ゲーム競技をやっていて、何十回と特大のプレッシャーと遭遇したことがある。
 だから少しだけ、分かるような気がするのだ。


分がゲームで味わった大きなプレッシャーを紹介】

 過去一番近い日に特大のプレッシャーを味わったのは、もう2年以上前だが、『蒼穹紅蓮隊』(AC・STG)というゲームの 「紫電」 という機体でプレイしていた時だった。

 大学を留年するくらいの意気込みでやり込んでいて、ある日、やっとの思いでかなり“つながった”(※攻略やスコア稼ぎが非常にきまった状態であること)状態で最終面に突入した時、極度の緊張に襲われた。

 このチャンスを逃すと半年どころか、一生次は来ないんじゃないか、と思ったくらいのものだったから、当然である。

 さすがにこれでも場数は踏んでいるので、どこかの料亭の社長みたいに頭が真っ白になることはなかったものの、余りの緊張に、この緊張にどう対処しようか、と考える余裕すらなかった。
 「と、とにかくいつものプレイ内容で・・・」と念じるのが精一杯、全くもって、生きた心地がしなかった。

 でも何とかこれといったミスもなく最終面をクリアし、「全国一位」という満足いく結果が得ることができた。

 だがクリア後は“やった”という喜びの気持ちより、“怖かった、死ぬかと思った”という安堵感の方が大きくて、また、体が異様なまでに冷たくなっていたため、近くにいた友達が心配して居酒屋に連れて行ってくれ、ひたすら酒をあおったほどだった。

 これは上手くいった例だから良かったが、もしこれで失敗していれば・・・と考えると、今でも背筋が寒くなるのだ。


ーム的・プレッシャー対処法】

 それにしても、人がプレッシャーをはねのけていい結果を出せる“決定的方法”はないものだろうか?

 自分も10年以上ゲーム競技に身を置いてきているので、機会があるごとにあれこれ考えたり、周囲の同業者に聞いてみたりした。
 以下、いくつか紹介してみよう。

 〈1〉楽しい事を考える:極度の緊張を強いられるステージに到達したら、とにかく楽しい事を考えろ、という話を聞いたことがある。
 人生で楽しかった想い出や、こうなればいいな、という妄想でも何でもいい、とにかく楽しくなれ、と。

 自分は早速やってみた。 ダメだった。

 やってみるとすぐにプレッシャーに襲われて何の効果もなく、そのままあっさりミスして終わった。
 どうやら、「プレッシャーを隠そうとして、あえて楽天的なことを考えようと偽装する、オドオドした自分」があっという間に見えてきて、そのまま現実に戻されてしまったためだ。

 〈2〉どうせダメだから・・・と思ってプレイする(卑小化):どんなチャンスを引いても自分にそれを引く実力なんてからっきしないんだから、緊張したって無駄・・・思えば最初から緊張しない、という話を聞いたことがある。
 どうせダメなプレイなんだから、と諦めてかかれ、と。

 自分は早速やってみた。 ダメだった。

 「無駄だからね〜、一生つながらないからね〜」とか、「だからいい加減もうやめちまえよ」とか、「生きてる意味って何?」とか思っていると、本当に気分が萎えてきて、プレッシャーを強いられるための“チャンス”にたどり着く遥か前で、凡ミスを繰り返してそのまま終わってしまった。

 〈3〉歌を歌う:家ならともかく、ゲーセンでだ!

 ・・・恥ずかしくて出来なかった。多分出来ても精神が乱されて、ダメだろう。(そうに違いない!)


レッシャーは、ゼロにはならない】

 全然ダメじゃないか! 何だこの紹介は、と思った方も多いだろうが、“決定的方法”というものがあればとっくに採用されているし、北京五輪でも誰も緊張しなくなる。

 ないからG.G佐藤選手のような、悲劇的なケースが出るわけだ。


レッシャーとの共存を試みるしかない】

 では、もはやあきらめるしかないのか? 例えば、プレッシャーに弱い人は、競技をするだけ無駄なのか?

 自分は全くそうは思わない。
 プレッシャーに弱く、“ノミの心臓”と呼ばれるくらいの人でも、多くの人が成功を収めている。少なくともゲームに関しては、断定までできる。

 逆に一方で、プレッシャーにそこそこ強い人でも、安心できない。
 今回のG.G佐藤選手がいい例だ。

 ニュース記事にあるようにG.G佐藤は常日頃、「守れないとレギュラーじゃない」と豪語し、実際、外野でのエラーは通算266試合中たったの2回だった。
 本当にプレッシャーに弱ければ、こんな結果は出ないだろう。
 それでも一世一代の大舞台において、このような大失敗を演じてしまうのだ。

 となると我々は、もはやプレッシャーを“はねのける”というよりは、上手く共存していくしかないように思える。


々がすべき“2つのこと”】

 そのために、2つのことを鍛える必要がある。

 1つは、「精神免疫」をつけることだ。

 競技において、非常にプレッシャーに感じるシチュエーションがあったとして、そこで失敗を繰り返しているうちに、感覚が麻痺してきて、やがてそのシチュエーションでは、プレッシャーをさほど感じなくなる、といったものだ。

 だから撃沈覚悟で何度でもそのシチュエーションに挑戦し続けた方が、後日大きな得となって帰ってくるというわけだ。

 自分の場合は、そのゲームのプレイそのものにおいてだけでなく、その他の環境でも試してみた。

 例えば自分はほかにも、自分以外の“上手いプレイヤー”が見ている先であえてプレイする、ということをやっていた。もう10年前になるが、自分がゲーム競技駆け出しの頃、先輩ゲーマー(失敗に厳しい)の見ているところでやるわけだ。

 最初はもちろんビビったが、しつこく繰り返しているうちに、それほどでもなくなった。

 そしてもう1つが、「ひたすら練習すること」だ。

 半年でダメなら1年、4年でダメなら8年、といった感じで、ただひたすら練習する。

 もちろん8年練習したからといって、プレッシャーがなくなるわけでない。4年よりむしろ8年の重みがプレッシャーを増大させるかも知れない。

 しかし、人間どんなに緊張しても、親から教えられた名前を忘れることは、ない。
 それは、自分の名前を覚えるという競技を完全にマスターしたためだ。こうなれば、例え火の中に放り込まれても、それを忘れることはない。

 それに似た境地に到達するまで、練習をすることが大切なのだ。

 プレッシャーは消えない。見て見ぬ振りも出来ない。克己した上で、共存するしかないのだ。


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 また1件追加です。
 いつもお世話になっています!

★ 8月24日 ★

昼休みにまた本屋へ (2008/8/23)

 今日の東京は朝から肌寒く、仕事に行くのが楽でいい。
 (自分の場合は暑がりなので、このくらいが丁度いい)

 あとちょっと面白かったのが駅前のティッシュ配り。
 ティッシュに何と 「うまい棒」 をくっつけて配っている。

 まさにアイデアの勝利で、これには日頃ドライな都会人でさえ、辞退する者はいなかった。


◆        ◆        ◆


本屋。
(クリックで拡大)

 昼休みに本屋へ。いつもの立ち読みではない。

 8月1日の日記 で話したように、先日本の仕事をしたので、発売日にその内容の再確認に行った訳である。


[別冊宝島1552] マンガ 「必殺技」 完全分析

 別冊宝島の記事内に、「ゲームセンターあらし」 の項目があり、その考察部分を書いた。

 ・・・といえば簡単な話なのだが、その考察のテーマ (出版社より出される) が、「 “あらしの必殺技” は、現実世界で一体どうやって出すのか?」 である!

 宝島の企画で 「そんなの出ねーよ!」 では仕事になりませんので、もちろん必死に考えたのであるが、その内容は・・・。
 とにかく時間がかかって大変だったのは、確かだ。

 まあマンガ好きの人には、こういったテーマも面白いかと。

 ただ、純ゲーマーには、こちらの本がオススメかもしれない。


[別冊宝島104] おたくの本

 ポケットモンスターの生みの親・田尻氏のゲーム同人活動や、ゲームコレクターの話と共に、親に睨まれたり学校をサボってゲーセンに入れ込む 「80年代のハイスコアラー」 の結構克明な記事が載っていて、資料的価値が高い。

 なお、初めて 「おたく」 と命名した人 (?) も、その成り行きの記事を書いていたり、ゲーム好きでなくても、普通に “サブカルチャー物” として楽しめるからすごい。



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 1件追加しました。
 これからもよろしくお願いします!


ュース

 
 ・ 遠藤雅伸氏インタビュー 「ゼビウス開発秘話」 について
れとろげーむまにあ
  「僕がゼビウスを作った理由」 について語られている!
  なお 『ゼビウス』 は、自分が20円入れてテーブルでやった最後のゲーム。

 
 ・ 大久保アルファステーションで、非売品ゲームポスターが無料配布中!
大久保アルファステーション・23日
  今日 (日曜) が最後のチャンス! 欲しい人はアルファへ直行・・・。

 ・ 「SG 第7回 麻雀格闘倶楽部 全国大会」 が8/28(木)より開催
ゲマセン
  優勝者には 「天帝」 の称号を授与される。
  なお 「天帝」 は、中国でいうところの “GOD” 。

 ・ アーケードゴミ店員を撲滅しよう!
cafe de nisikita
  表現はどぎついが、まあそうだろうなという感じ。

 
 ・ Wiiの強さは世界レベル ―― 日米英のソフト売上レポート
情報屋さん。
  『グランド・セフト・オート 4』 が頑張っているが・・・。

 
 ・ カプコン、人気格ゲー2作品をセットにしたバリューパックが登場
まさか勝てるとでも?(私が)
  これは豪華だね。しかも3,140円!

 
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GIGAZINE
  よく調べたな・・・この記事。

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★ 8月23日 ★

渋谷とか (2008/8/22)

待ち合わせの “モヤイ像”。 周囲には案外色々な種類の植物が生えている。
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 朝からファミレスを使って、ゲームイベントや、その他企画諸々の打ち合わせをする。

 渋谷の坂の上の、とてもいい雰囲気の店だったので、いろいろ発想がわいたし、いい意見が聞けて非常にためになった。
 また、最近はまた人生的な転機が訪れそうな雰囲気がじわじわ出てきたので、目下多くの情報を取り込んでいるところだ。

 ・・・でもまあ発想は考え直してみると、場所の良さというよりも、お互いに好きなことをやっているから、という方が正解なのかもしれないが。


れはビデオゲーム復権の兆しか?
それとも幻か?

 さて、日頃ネットでニュースを読む自分だが、帰省先で久々に新聞を読むのもまたいいもので、こんな記事を見つけた。


8月16日の 「読売新聞」 ・朝刊。
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 要約すると・・・

「近いうちに国内ナムコゲーセンの2割にあたる60〜70店舗を閉鎖する。
 この中には現在黒字でも、後に赤字になると思われる店も含まれる。
 ゲーセン不況の理由は、家庭用ゲーム機の高性能化と、客層の偏りだ。
 だから、プリクラやメダルなど、従来の “中高生向け” ゲーセンを見直し、
 その一環として “ビデオゲーム” の再導入も検討する」

 ということだ。

 なかなか大きなリストラ策だが、その着地点が 「ビデオゲームの再導入」 であることが、非常に興味深い。

 ビデオゲーム好きの自分としては、是非そうして欲しいと思うが、実は不安もある。
 それはどれだけ現場を知っていて、それに即した導入が出来るのだろうか、ということである。

 いうまでもなく、ビデオゲームよりプリクラやメダルが儲かるから現在のようになっているのであり、それを単純にビデオゲームに戻せば、今よりさらに儲からなくなるだけではないか。

 またビデオゲームに限らず、どんなゲームでも、ただ “入れただけ” で事態が解決するなら、そんな安い話はない。


っておいても儲かった時代はとっくに終わっている】

 ただ確かにそんな時代はあったが。インベーダーの時代だ。

 台を置いておくだけで店はいつも繁盛していて、店員はムスッとしたおばちゃんで、やることといえば、1,000円札を100円玉に交換するだけ。メンテナンスなど出来るはずもなく、壊れなきゃいいか、といった感じである。あれなら両替機を置いとけば人でなくてもいい (その時代に両替機が普及していたかどうかは、記憶にないが) 。

 そんなのでもビデオゲームはドル箱のごとくカネを吸い込み、今では到底信じられないことだが、パチンコ屋を壊してゲーセンにする店すら続出したという話だ。

 時代が流れて、90年代にはUFOキャッチャーの導入期で似たような現象が起こった。
 やはり人形を放り込んで置いておくだけで、1日経ったら凄い小銭が入っていたそうで、現在経営者となったものの、当時平社員だったゲーセンオーナーの知人が、“あの頃にオーナーだったら!” と惜しんでいたのをよく覚えている。

 ただそんなものはバブルだ。一過性のもので、それに慢心したり便乗したりして、後日潰れていった店がどれだけあったか。

 ましてやゲーセン不況といわれたいる現在において、そんなものにすがる訳にもいかないし、まあ多分ないだろう。


員力】

 話をビデオゲームに戻し、ビデオゲームでの成功は、ひとえに 「店員」 にかかっていると思う。

 ビデオゲームでやっていける店というのは、驚異的なまでに立地条件のいい店 (※決して都心のみとは限らない。周囲に学校がいくつあるかなど、いろいろな要素がある) か、あるいは、「店員」 がただただ立派な店である。

 では立派な店員とは何なのか、という話だが、それは 「店の居心地を良くしてリピーターが作れる店員」 である。

 具体的には、客がどんなゲームをやりたがっているか、リクエストにどれだけ早く応えられるか、“連射装置” や “同時押しボタン” など、マニア向けの器械を導入が可能か、さらにそれを迅速に実行できるか?
 (※なお器械の話などは少々マニアックに感じるかも知れないが、現状ではビデオゲームで一見さんを取り込むのは、何らかの奇策がない限り、難しいと思う。だからむしろマニアから取り込んでいって、徐々に裾野を広げていくほうがいいように思える)

 そして何より、店員がゲームを愛していて、それによって常連客との良きコミュニケーションが取れ、単にワガママを言ってあんまりお金を落とさないような客でなく、店側と一体となって盛り上げていってくれそうな “良質の客” を多くキープできるか・・・これらの課題を乗り越えられる 「店員」 のことである。

 しかしそのような店や店員は非常に少なく、そういった店員を育てるような 「教育プログラム」 があるわけでもないし、そんな店員がいたとしても、それを評価するシステムもまた、ない。

 このような状況だと、いい店員がどれだけ得られるか・・・正直厳しいだろう。

 そして仮に得られたとしても、その才能は必ずしも花開くわけでもない。
 店長や社員などの上司があまり現場を把握していなかったり、新しいことをして失敗し、責任が降りかかることを嫌う場合は、いい店員が現場を変えようと何か提言しても、「あ、ダメだよ」 で片付けられてしまうケースも、ままある。

 自分の友達でやはり有能で、1人で20人近くの常連客を囲い込んだ店員がいたが、その一言で 「完璧なまでにヤル気を失った」 そうで、現在は職場を去り、全く別の業種で活躍している。

 いうまでもなくこれは、進言先が遠く上まで離れていたり、複雑だったりする 「大手チェーン店」 の方がその傾向が強くなり、逆に個人経営のゲーセンのように、オーナーが目の前いるような店舗では、オーナーに理解さえあればほんの1時間で進言が通ったりする “小回りの良さ” ゆえに、やりやすかったりする。

 資金面などありとあらゆる点で不利な個人経営の店でも、客に支持され、非常に活気のある店がちらほらあるのは、そういう面においてだろう。

 「店員力を、経営力に」 ・・・といえば、かなりパクりなキャッチコピーになってしまうが、そんな店員が現場にいる (いた) ことを、大手経営者の方々に少しでも思い出していただき、“是非ともビデオゲーム導入を頑張ってほしい” というのが、本音だ。


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★ 8月22日 ★

東京は一時激しい雷雨に・・・ (2008/8/21)

 昨日は1日オフだったので、渋谷で買い物をして過ごす。

 オリンピックはもう種目があまり残っていないのと、先週親とゆっくり見ることが出来たので、もうTVに張り付く必要がなくなってきたというのもある。

 とてもいい天気の買い物日和で、夕方には帰宅。


方から雷が鳴り始めたので、録画してみた

 ・・・ところが夕方になると、突然黒雲が家の周りを覆い始め、昼がウソだった様な雷雨に!

 しかも雷が意外と近く、結構その辺にバンバン落ち始めた。

 これはまずい、と思いつつも、折角なので撮ってみようということになった。
 とはいえ撮るったって、カメラだと稲妻が撮れる訳もなく、ここではもちろんビデオカメラを使う。

 そして物凄い暴風雨の中、何とか撮れたので、お楽しみ下さい。
 1つの稲妻写真に、2フレーム (2枚) を使用しています。


   
1発目。
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2発目。
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3発目。
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 特に3発目は威力が強すぎて、カメラがイッちゃってる訳だが。

 でも面白いのは、1つの稲妻が落ちるとき、地面に到達するまで “2フレーム” かかっていて、とりあえず1フレームは待ってくれるんだな、ということだ。

 ・・・まあだからといって避けられる訳がないんだが。



非常に近所に 「マイクロソフト代田橋支社ビル」 があり、
主に “Xbox関連” の部門なのだが・・・。
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後半はずっと狙われ続けていた。
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『雷電IV』






「ハイスコア集計」


全国ハイスコア集計+α
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ュース

 
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