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10月発売のXbox360版『雷電W』 を先行プレイした! ![]() 先日(08年8月28日)、株式会社モスにて、10月に新発売されるのXbox360版『雷電W』をプレイしてきた。 当日の流れとしては、モスの駒澤社長をはじめ、スタッフの方々と軽く打ち合わせをした後、オフィスの大画面TVに映されたXbox360版『雷電W』をプレイするというもの。 この日のプレイヤーは2人いて、自分とゲーム系アイドルの杏野はるなさんだ。 まず杏野さんから「オリジナル自機」と「新しいキャラのフェアリー」(こちらはボスラッシュモード)でプレイし、その次に自分がプレイした。 ![]() その後、杏野さんの希望により、自分が横でプレイを見せる流れに。 キャラは「フェアリー」を選択。(Xbox360版では、新キャラ「Mk-II」と「フェアリー」が追加されている) フェアリーはかなりの高速キャラで、正確にレバーを入れていかないと行き過ぎて被弾しそうな感じだったので、慎重にプレイする。 特にボス戦は弾と弾の間が狭いので、1ボスからして緊張した。 さて、雷電シリーズは『U』から、「赤」、「青」、「紫」の3種のパワーアップアイテムによってショットを選択できるが、このフェアリーにも様々な攻撃が振り分けられていて、「赤」、「青」は雷電らしいが、「紫」を使うと“紫色の泡”が大量に出て、見ていて美しい。 自機を左右に振ると弾の形が変わりますよ、とのスタッフの声が聞こえてきたのでやってみると、紫泡が“ワイド”に広がって、面白い。 他にもサブウェポンで「花」が出たり、ボムが鮮やかだったり、見ていてもいいくらいだ。 ただ、攻撃力はあまり高くないようで、堅い中型機や地上敵が多くなる3面あたりから押され始め、アッサリ終了してしまった。 「新キャラや隠しキャラは強い」というイメージがもたれがちだが、フェアリーに関しては、例外のように思えた。 なので、このキャラを使う際は、きちんとパターンを組んでいかないと先に進むのは難しいといえる。 ![]() その後は、『雷電W』オリジナルの自機でプレイ。今度は、「アーケードモード」に設定。 なおプレイモードは、「Xboxオリジナルモード」もあり、こちらはアーケードとは違う弾が飛んできたり、パターンが大きく変わっている。 さて、1面からしてインパクトを受け続けるのが「あまりに美しいグラフィック」だ。 高解像度によって、ザコ敵に至るまで“線”がはっきり出ている感じで、最初は倒す前に見とれている感覚でずっとプレイしていた。 ザコでこれなので、1ボスが出て来た時には感動モノ。攻撃を中断して鑑賞モードに入ろうかと思ったが、その矢先、左右からザコ戦車の鋭いツッコミが入り、あきらめた。 ![]() 2面(空中面)になっていよいよ、中型機ラッシュや中ボスなどにおいて、かなり細かな避けを求められる場面が増えてきた。 ただ助かったのが、自機の移動レスポンスがアーケードと比べ、良くなっていることだ。(少なくとも、自分はそう感じた) つまりレバーを入力してから自機が実際に動くまでの“タイムラグ”(入力遅延)がかなり改善されたということで、ここでプレイする前にゲーセンで2回ほどこのゲームをやってきたばかりなので、何となくそう感じた。 2ボスなども、左右にチョンチョンと避けていく場面があって、こういうところでキチンと自機が反応してくれるのは非常に助かる。 ![]() 3面に入ると先述の通り、敵が堅く、残った中型機や地上物から撃たれまくる上、ザコへりの横からの奇襲も加わり、状況は一変する。 そんな中でも進行役の質問に親切に答えているうちに、何と残機がゼロに!! ほうほうの態で何とかボスにたどり着くも、このボス、第3形態まであるではないか! 自機狙いかどうかすら分からないバラ撒き弾や複合弾、ミサイルなども飛んできて、攻略パターンを作っていない状況で来ると、とても洒落にならないことに・・・。 実は自分はこのゲームをアーケードでほとんどやっておらず、ロケテストで1回、この日の朝に2回やったのみで、パターンなんか、最初から持ち合わせでない。 また、仕事内容が「プレイレビュー」であり「攻略」でないのと、気持ちの鮮度を保つために、事前プレイは肩ならしの2回にとどめ、それ以上の練習を一切拒否してここに臨んだ。・・・するとこのザマだ。 とにかく持てる力を出して第3形態まで進む。さっきからアドリブだが、ここに至ってボムも使い果たしたので、まさに“修羅場”となった。 しかもウェポンは復活時に誤って「紫」を取り、ミサイル(サブウェポン)も全くアテにならないレベルだったので、ボスの体力がなかなか減らない! なので、とにかく無心でやった。かなりのきわどい状況に、質問を飛ばしていた進行役もスタッフも一斉に黙り込み、この日最高に緊迫した空気がオフィスに張り詰める。 自分は画面右に追い詰められていて、そこから動けず、その狭いスペースでボスのバラ撒き弾をひたすらしのぎ続けている状態だ。 何回かは「当たった」と思った。もちろん当たれば即ゲームオーバーだ。 だが当たっていなかった。無心になるとよく起きる現象で、避けた感覚がないにもかかわらず、自機が自然に動いていて、当たっていないというやつだ。 もちろん自機が勝手に動くことはないので、無意識のうちに入力は済ませている訳だが、これは本当に不思議な気分だ。 そして、遂にボスの方が折れてくれた。まさに力押しだった。 ![]() その後は、モス様よりいずれ上がるだろう「動画」(※自分や杏野さんのプレイが公開予定)で確認していただいて、『雷電W』のレビューの総括をしたい。 『雷電W』をプレイして純粋に感じたのは、昔の雷電シリーズの雰囲気が若干残っていて、『U』を1000万までプレイした自分としては、ちょっと良かったということだ。 また、こういったゲームはここのところずっと出ていなかったので、最近シューティングを始めた方にはむしろ斬新に感じるかも知れない。 また『雷電W』は、プレイレビューの通り、確かに難しいが、敵弾がゴチャゴチャしていないぶん、とっつき易く、練習のやりがいがある。 なぜなら弾の分析が容易で、パターンを掴むのもその分早く、まさに上達が目に見えて分かるためである。 例えば2ボスなど、画面中に死角なく弾をバラ撒いてきて、一見絶望的に映るのだが、実は“弾を軽く見つつ、小刻みに自機を横に移動させていけば全部当たらない”とか、そういったことが非常に分かりやすいゲームなのだ。 またさらにいえば、現在シューティングは自分でプレイして楽しむだけでなく、その内容を記録し“人に見せる”という、新たな次元に到達しつつある。 この側面から考えると、どんどん上達していく自分を間断なく人に見せられるし、敵弾も比較的分かりやすいので、他人のプレイを見る際も、参考にしやすい。 しかもXboxの機能を使えば、プレイをいともたやすく収録し、それを全世界に発信、閲覧ができる。 だがこれは実は、次世代的技術に見えながらも、昔、「この弾はこうやって避けるんだよ」と仲間同士で教えあった時代の再来でもあるのだ。 まさにシューティングの“原点”がここにある。 実際にXbox360でプレイすると、このスクリーンショットのように(以上に?)美しい画面でプレイでき、それだけでも満足しっぱなしだった。
スピードが速く、攻撃力はやや弱い。トリッキーな攻撃が持ち味。
移動速度が遅く、攻撃力は非常に高い。 なお『雷電』、『雷電II』の自機と同じく、7段階パワーアップだ。 さらにボムは、落下式の“赤ボム”。
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「近いうちに国内ナムコゲーセンの2割にあたる60〜70店舗を閉鎖する。 この中には現在黒字でも、後に赤字になると思われる店も含まれる。 ゲーセン不況の理由は、家庭用ゲーム機の高性能化と、客層の偏りだ。 だから、プリクラやメダルなど、従来の “中高生向け” ゲーセンを見直し、 その一環として “ビデオゲーム” の再導入も検討する」 |













