マルチメディア

◆ マルチメディアとは

 マルチメディアとは、複数の情報をひとまとめにして扱うメディア(データ?)の事を言います。 例が映像とかです。(音と画像) 過去問題では、MPEG や CG の技術要素の意味を問うものが出始めてきてます。

◆ MPEG関連

 動画や音声の圧縮方法の1つ。 Moving Picture Expert Group の略で組織名称でもあります。 過去問題では、その MPEG の圧縮方式について出題されいます。 決して動画関連だけではなくその他規格関連もあるようなので注意しましょう。

MPEG-1 ・・・ 1.5M Bit/秒 程度の圧縮方式であり主に CD-ROM 等の蓄積型媒体を対象としている。 (よく過去問題で出題されている。)

MPEG-2 ・・・ 数M Bit 〜 数十M Bit / 秒 の圧縮方式であり、蓄積型媒体、放送、通信に利用できる汎用方式。
例としては、DVDレコーダー、Blu Ray など。

MPEG-4 ・・・ 数十K Bit 〜 数百K Bit / 秒 の圧縮方式。主に携帯電子機器が対称。
パソコンの動画などでよくある Div X など

MPEG-4 AVC ・・・ 60M Bit / 秒 を超えるの圧縮方式。高品質なテレビなどを対象。

ここから下は規格関連?

MPEG-7 ・・・ 圧縮方式ではなく規格の事。 XML をベースとしたメタデータ記述によるマルチメディアデータの高速な内容検索ができるようにするのが目的です。

MPEG-21 ・・・ やはり圧縮方式ではなく規格の事。コンテンツ保護の枠組みの規格です。


 ちなみに MP3 は、MPEG-1/2 Audio Layer 3 の略です。 (選択肢の1つとして出てましたけど、問題としてあまり出題されていないようですね)

◆ CG関連

 最近、コンピュータグラフィックス関連の技術の意味を問うのが出てきます。(それも初物として)


グラフィックス全般(3Dとか関係なく)

クリッピング ・・・ 画像表示領域のウィンドウを定義し、そのウィンドウ内の見える部分だけを取り出す処理の事。

レンタリング ・・・ 数値データとして与えられた図形などを計算によって画像化する事。 または、データの可視化一般の事を指すそうです。 (試験ではディスプレイに描画できるように映像化するっと出ています。)
過去問題では、選択肢の1つで出題されています。

アンチエイリアシング ・・・ エイリアシング(斜め線や曲線などに発生する階段状のギザギザの事 ジャギとも言う)を目立たなくする処理の事を言います。
内容は、斜線や曲線部分を薄い色にして目の錯覚によりギザギザを目立たなくします。

3D関連

テクスチャマッピング ・・・ 3D オブジェクトの表面に壁紙(絵や模様)のようなものを貼り付ける処理の事。

シェーディング ・・・ 3D グラフィックにおいて、光源とオブジェクトを元に陰影をつける処理の事。

ラジオシティ ・・・ 3D グラフィックにおいて、物体に当たる光と、各物体の反射光の相互作用を計算し、表面の明るさを決定する技法。 1度ラジオシティの計算をしておけば、物体や照明を変更しない限り、カメラ視点を変更しても有効である。

レイトレーシング ・・・ 視点から光源までの光を追跡することでレンダリングする手法

メタボール ・・・ 物体を球や楕円体の集合として擬似的にモデル化する手法。 ・・・過去問題で書かれてたのですけど、わかりにくいので、 画像を検索して見てもらった方が早いのですが、 2つの球体(何らかの物体でも良いみたいです)がお互い引き合って、1つの物体になりそうな感じにする手法です。

モデル

ワイヤフレームモデル ・・・ 3D グラフィックで、面をもたずに線のみ表現したモデル。

ソリッドモデル ・・・ 物体の中身の詰まった固形物として表現するモデル。 ・・・といってもやはり分かりません。 3D CAD でよく使われるモデルで、木材で作った飛行機の模型を思い浮かべてもらえれば分かると思いますが、 その骨組みを詰めたモデルの事を言うそうです。

サーフェスモデル ・・・ 物体をポリゴンや曲面パッチ(特別な計算式で算出した曲面)を用いて表現するモデル。 上記と同じく 3D CAD でよく使われるモデルです。 こちらは面の部分を見せて視点から見えない部分は見せない、いわゆる中が空洞なモデルです。


◆ 音声データ関連

 音声データ関連は、MIDI か PCM で出題される可能性があります。 特に PCM 関連は計算が出るかもしれません。

 まずは MIDI から。これは意味を問われるだけです。

 ● MIDI

 MIDI とは音程、音の長さ、音の強弱、音色などを情報として規定しています。 音声そのものをデータ化するより、非常に少ないデータ量で楽曲を表現できます。

 ● CS-ACELP

 単語だけでも覚えておきたいです。VoIP( Voice over Internet Protocol IP電話などで使用)で使用される圧縮方式 8KBit / 秒 で圧縮可能。

 ● PCM

 PCM (Pluse Code Modulation) パルス符号変調。 アナログ音声をディジタル信号に変換するため技術です。 (音楽CDなどに使われています。)
 ディジタル信号に変換するには、以下の3つ手順を行います。

 (1)標本化(サンプリング)
 一定の間隔で音声信号の波形の強弱を記録します。この一定の間隔のことをサンプリング周波数といいます。
 サンプリング周波数 44.1KHz とあったら、1秒間に44100回波形を記録することを意味します。(これは音楽CDの標準数)

 (2)量子化
 サンプリングした波形のアナログ値を伝送しやすいように整数化(データ化?)します。この時のデータのサイズを量子化数といいます。
 1標本8ビットと書かれていたら、上記のサンプリングのデータを1回を8ビットのデータにすると言う事です。

 (3)符号化
 量子化した整数値をビット列に変換して伝送します。


 過去問題は以下のような感じで出題されています。

 アナログ音響を 4KHz でサンプリングし、1標本8ビットでディジタル化する場合、1秒間に生成されるデータは何Kビットか?

 つまり1秒間に4000回サンプリングすると考えていいので、そのまま下の様な計算で行けます。

 4000 × 8 = 32000 = 32K

 ※ 注意点として、ステレオで録音するなどが書いてあった場合は、左用と右用と分けて録音するので、データ量が2倍になる事を注意してください。



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