1.全キャラ共通1-1.まずは慣れよう基本的な事は、セガサターン版の攻略本を読むといいでしょう。 ゲーメストムックのバーチャファイター2 Act.2,3でもまあいいでしょう。 手に入らなければヘルプにある攻略でもいいのでとりあえず何かを参考にしつつ、 自分なりの戦い方を確立してみてください。 2chスレッド内で挙げられた http://cl.aist-nara.ac.jp/~kou-k/VF/FAQ.2.02.txt はやたらと長い割りに内容が無く、間違いも多いのでよほど暇な人意外は読む必要は無いでしょう。 1-2.NET対戦の特徴PC版VF2は、セガサターン版のバグフィクス版です。 NET対戦ではそれに加えて、「タイムラグ」が大きなウェイトを占めます。 具体的には開幕Pの打ち合いで軽量級が重量級に負けたり、 反撃確定の技を返せなかったりといった感じです。 1-3.ラグを考慮した戦い方ラグによって何が変わるのか?もっとも変わると考えられるのは「ガード後の攻防」です。 アーケードで慣らした人に多いのが、投げ確定の技をガードされてあきらめてしまう、 あるいはガードして安心してしまう、といったケースです。 ガードされた側がP+G投げを連打していれば、かなりの確率で逆に投げてしまえたりするのです。 他に変わると考えられるのは「ガード成功率」です。 あくまで経験則ですが、上級者が蹴り起きをバカみたいに喰らうのはやはりラグの影響でしょう。 つまりNET対戦では「ガードしにくく、しても返しにくい」ことになります。 そこから来る新しい戦略は「判定の強い技による先出し」を重視したもの、 「誘い技」を多く取り入れたもの、「避け判定」を利用したものなどが考えられます。 また、相対的に「当てやすく、返されやすい」技(下段攻撃など)の利用価値が高まります。 2.各キャラのアーケード版との違い2-1.アキラアーケード版では圧倒的な強さを誇ったアキラ。 PC版でも性能低下はほとんど見られず、強いて言うなら進歩里胯の後の技の繋がりが悪くなったくらい。 だがNET対戦でその強さを発揮しようとするなら、すさまじく速いコマンド入力が必要となる。 基本連係の躍歩頂肘→躍歩頂肘を例に取ると、 NET対戦以外では一発目の硬直時間が終了するまでに二発目のコマンドを入れればいいのだが、 NET対戦においてはそのタイミングでは遅すぎる(ヒザで簡単に割り込まれる)。 全ての技を先行入力で最速に繋ぐことがアキラを強くする第一歩であるだけに、 これはかなりキツイといえる。 ただ、もとが最強キャラである上に、最速で繋げないというわけでもないので、 決して弱いキャラではない(アーケード版が強すぎただけ)。 ちなみに崩撃雲身双虎掌は簡単に出て、独歩頂膝は多分出ない。 2-2.パイアーケード版では最弱争いに加わるほど弱かったパイ。 PC版では特に性能の変化は無く、相対的に強くなったと言えない事も無い。 全キャラ通じて空中コンボがミスりやすいのは、パイにとってはプラス材料といえる。 単発技が多く連携の幅が狭いため、逆にアーケード版と変わらない戦いが出来る。 アーケード版ではほぼ不要の技であった高端脚が意外とヒットするので使ってみるのもよい。 でも総合的にはやっぱり弱い。 2-3.ラウアーケード版においては究極的なレベルでアキラに劣っていたものの、 一般レベルでは最強クラスの強さを誇ったラウ。 しかしPC版(SS版も)では立ち斜上掌の連打が遅くなっていて、 しゃがみP、ヒジで簡単に止められる(アーケード版では止められなかったってのもスゴイが)。 空中コンボはもともと最速で繋げる必要が無いため、アーケードそのままにバンバン決まる。 立ち斜上掌だけで戦うことが出来なくなった分、多くの技を使っていく必要があるがこれはこれで面白い。 また、NET対戦で重要な出会い頭に強い技を持っている。それはすなわち斜下掌のこと。 2-4.ウルフアーケード版では弱い方の部類に入ったウルフ。 PC版でも基本的には弱いが、NET対戦ではそのお手軽さゆえに初心者でも戦える。 ボディーブロー、ローリングソバット、ニーブラストの三つを距離に応じて使い分け、 スタイナーズ・スクリュードライバー、ダブルアームスーブレックス、 ドラゴンスクリューのコマンドをしゃがみPの代わりに適当に入力しておく。 これだけで結構戦えるのがウルフのいいところだが、何も考えずに戦っていてはやはり進歩は無い。 ハイレベルに戦おうとすると、しゃがみPすかし下段投げが決めにくい。 というのもPC版はしゃがみPがすこしだけ大きく、またNET対戦ではかなり早めのコマンド入力が必要だからだ。 ということでどちらかといえばしゃがみPすかし後のしゃがみPカウンター(→上下段投げ)を狙っていった方がいいかもしれない。 2-5.ジェフリーアーケード版では、強い人が使えば強いキャラだったジェフリー。 PC版でも基本的に戦い方を変える必要は無いが、 しゃがみPすかし下段投げがやりにくいのと、いくつかの技が空中コンボで使えなくなっている点に注意。 お手軽に戦うならウルフの方がいいが、 ジェフリーで戦うときも少し大味にアレンジしたほうがいいかもしれない(躍歩連打にヒザで割り込む等)。 2-6.カゲアーケード版では、その確実性から非常に使いやすく強かったカゲ。 PC版でもキャラの性能は低下していないが、NET対戦でその力を発揮するのは難しくなった。 というのもガード成功率が低下したのと、ガード後の反撃に相当早い先行入力が必要だからだ。 ただ、キャラの性能そのものは高いので頑張りがいのあるキャラになったと言える。 アーケード版では一部の上級者しか使わなかった小ジャンプ攻撃をぜひ使いこなして欲しい。 2-7.サラアーケード版では、Pの出も速く蹴り技の判定も強い、一見強キャラのように見えたサラ。 実際はPとしゃがみPのリーチの短さがネックとなってなかなか使いづらいキャラである。 PC版では空中コンボが少しだけ強力になっている。 NET対戦では、しゃがみPカウンターからのコンボサマーが余裕を持って決めやすいのでかなり使い勝手は良い。 PPPが当たっていないと判断したら途中で止めればいいわけで、まず返されることは無い。 総じてアーケードよりも地位は向上したと言っていいだろう。 2-8.ジャッキーアーケード版では、「使いやすいけど究極的には弱い」というキャラだったジャッキー。 究極的な戦いが不可能なNET対戦では、使いやすさが際立ったかなりの強キャラである。 出会い頭に強い技を沢山持っている上に、フェイント要素を含むコンビネーションも多彩。 相手の動きが完璧で無い(ビートナックルに確定投げを返せる人はまずいない)分、アーケードよりも自在に戦えるはずである。 また、スピニングバックナックルは筆者がアーケード時代から愛用していて他に使う人が少なかったため、 非常に対応されにくい技だったのだが、NETでも猿のように連発したため対応されつつある(でも強い)。 2-9.シュン「ほぼ全ての技が単発」「大振りで反撃を受けやすい」「投げが弱い」 等の理由からアーケード版では最弱呼ばわりされたシュン。 しかしNETではハッキリ言って「強い」。 単発技の判定の強さや避け判定、多彩な下段技等が有効に働くのはもちろんだが、それだけではない。 蹴り起きをガードするのが非常に難しくなっているNET対戦において、 やり方次第で100%蹴り起きをかわせる「移動起き攻め」があるからだ。 2-10.リオンアーケード版では、素早い下段攻撃から一瞬強いと思われたが、 結局ほとんどの技に返し技が存在し、また空中コンボを喰らいやすいことなどから最弱争いをしていたリオン。 NETでは返していくよりも当てていく方が戦いやすいことからだいぶ地位は向上したといっていい。 また、側転や穿疾歩、斜前歩、磨盤手などを利用して蹴り起きをかわすテクニックを使いこなせばさらに強まると考えられる。 ただ、シュンに比べると難度は高いと思われる。 立ち技での攻防はリオン、起き攻めはシュンといった感じではないだろうか。 2-11.デュラル
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